Убежище Джарвии (англ. Entering Jarvia’s Hideout) — сюжетный квест в игре «Dragon Age: Начало», часть основного квеста Совершенная.
Вне зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными: Белен и Харроумонт попросят вас убить Джарвию.
Прохождение
Если в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Рогеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Рогека придется подкупать.
В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (жилище гнома-простолюдина). Когда вы почти прикончите предводителя бандитов, то он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.
После того как Страж получит ключ из костяшки пальца и откроет подозрительную дверь, он войдёт в убежище. В центре убежища вы найдёте Леске в тюремной камере, если только вы не играете за гнома-простолюдина. Хотя вы и не сможете завести с ним диалог, вы можете помочь ему бежать. Он поблагодарит вас и исчезнет. Также часть этой локации доступна в предыстории гнома простолюдина.
Принц Белен [Орзаммар — Алмазные залы — Королевский дворец] или Лорд Харроумонт [Орзаммар — Алмазные залы — Поместье лорда Харроумонта]
Описание: Эта миссия появится в вашем дневнике после того, как вы успешно выполнили одно из двух других заданий — Благосклонность принца: второе задание или Доверие лорда: второе задание. Единственная разница будет в том, с кем вам нужно поговорить после того, как разберетесь с Джарвией (Лорд Харроумонт или Принц Белен). Как только вы разблокируете этот квест, отправляйтесь в [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город]. Здесь вам предстоит найти Надежду M49, 4). Спросите ее об Убежище Джарвии, и вы обнаружите, что без специального ключа вы не сможете войти внутрь. Теперь вы можете закончить этот разговор или вознаградить Надежду за правду.
Следующая интересующая вас область — [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город — Рынок Алимара] M49, 5). Поговорите с кладовщиком M49, 6) и спросите его о местонахождении картеля. Как только вы закончите говорить, выйдите из магазина и перейдите прямо к [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город — Бедняцкая лачуга] M49, 7). Как только вы окажетесь внутри, вас автоматически остановят бандиты M49, 8). Как только они нападают, вы сосредотачиваетесь на том, чтобы ранить их лидера, потому что он сдастся, когда потеряет много здоровья. Он дает вам ключ, необходимый для входа в убежище, и теперь вы можете отпустить его или прикончить.
В любом случае вы должны выйти из здания. Используйте вашу карту, чтобы найти секретный вход в укрытие картеля M49, 9). Вам придется подойти к маленькой двери. Нажмите на нее и выберите правильное действие из списка, чтобы вставить ключ в гнездо. Теперь вы можете отправиться в [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город — Укрытие картеля] M50, 1).
Вам придется начать исследовать большой подземный мир, и я бы порекомендовал быть осторожным, потому что вы будете иметь дело с враждебными дварфами, и большую часть времени их будет много. Не забудьте обнаружить и отключить [ловушки] по пути, если можете. Как только вы появились в первой комнате, вы начнете короткий «разговор» с привратником картеля M50, 2). Атакуйте мини-босса, и когда он уйдет, разберитесь с остальными головорезами.
Продолжайте идти на юг. По пути вы встретите множество небольших комнат, и вам решать, хотите ли вы их обезопасить или продолжить миссию. Я бы порекомендовал исследовать каждую комнату, потому что это позволит вам найти много ценного оборудования. Вы также можете исследовать тюрьму M50, 9) чтобы убить стража и спасти узника. Имейте в виду, что помимо стандартных воинов вы также будете иметь дело с множеством убийц, наемников кунари, эльфийскими магами и гигантскими пауками.
Чтобы добраться до Джарвии, вам нужно будет использовать проход, найденный в последней комнате на восточной стороне главного коридора M50, 3). Имейте в виду, что теперь вы найдете еще больше [ловушек] включая медвежьи ловушки. Как только вы появились рядом с последней комнатой M50, 4) не забудьте сохранить ваш текущий прогресс и вылечить членов вашей команды.
Вход в следующую комнату вызовет разговор с Джарвией. Вам не придется обращать слишком много внимания на то, что вы ей скажете, потому что рано или поздно начнется бой M50, 5). Во время этой битвы вы должны оставаться возле двери, в которую входили. Основная причина в том, что поблизости много ловушек и вы не сможете разряжать их и сражаться одновременно. Начните с атаки более слабых противников и убийц. Обращайте внимание на безопасность своего мага и используйте заклинания, которые вам нужны, чтобы исцелить или воскресить других союзников.
Джарвия также является убийцей, поэтому, если вы не можете обнаружить ее самостоятельно, вам придется каждый раз ждать, пока она сбросит камуфляж и нападет. Как только это произойдет, обязательно дайте членам вашей команды приказ атаковать ее, потому что может пройти некоторое время, прежде чем у вас появится шанс повторить попытку. Естественно, вы не сможете убить Джарвию сразу, поэтому, как только она исчезнет, снова сосредоточитесь на уничтожении других членов ее картеля. Как только с Джарвией будет покончено, вы можете начать атаковать других убийц.
Обязательно осмотрите тело Джарвии после битвы, чтобы взять ее ключ. Вы можете использовать этот ключ, чтобы открыть небольшую комнату, или можете перейти непосредственно к выходу M50, 6). Идите вперед, пока не найдете проход в другое место M50, 7). Используя этот проход, вы попадете в [Орзаммар — Общинные залы — Арсенал Джанара] M48, 13). Поговорите с Джанаром и затем покиньте его магазин, чтобы закончить этот квест.
Карты
Карта M48
Карта M49
Карта M50
Entering Jarvia’s Hideout is a main quest in Dragon Age: Origins.
It is a sub-quest of A Paragon of Her Kind quest line, obtained after completing A Prince’s Favor: The First Task or A Lord’s Trust: The First Task.
Walkthrough[]
The Warden is tasked by either Pyral Harrowmont or Bhelen Aeducan (depending on whose task they completed) to gain entrance to the Carta Hideout and eliminate one of the most feared criminals in Orzammar, the Carta boss Jarvia. Once they leave the Diamond Quarter, they will notice once they enter the Commons, in front of Figor’s Imports, a group of casteless led by Roggar harassing Figor and demanding him to pay for protection. Interaction with any of them is not possible at this point, and after a short conversation, all of them enter Figor’s Imports. If the Warden enters the shop before they deal with Jarvia, and approaches the dwarves, then Roggar will try to extort the Warden for 10, while Figor will ask the Warden to not get involved in this as they don’t know what kind of people they are.
The Warden can pay the money, refuse, or intimidate Roggar (this requires two points in Coercion). A Warden of Dwarf Commoner Origin requires no points in Coercion, as the intimidation will cause Roggar to recognize them which will be enough to make him and his men flee while warning them that Jarvia is looking for them, in order to exact revenge for Beraht’s death.
Failing the intimidation or choosing to refuse to pay will cause the thugs to attack and be killed. This, however, will cause Figor to permanently flee for fear of retaliation. He will not return, leaving his shop inaccessible for the rest of the game. Alternatively, paying for the extortion or successfully intimidating the thugs will provide access to Figor’s shop. The latter will also earn the merchant’s gratitude. If the Warden deals with Jarvia before ever entering Figor’s store, there will be no thug encounter and he will trade normally.
Heraldry of the Carta
Bug! If a Dwarf Commoner Warden passes Leske from the sides of the road and does not speak with him and instead speaks with Nadezda, when the conversation with Nadezda finishes, a conversation with Leske will automatically start. |
After getting a tip about the special token (the journal will update), enter the Dust Town Home for the same encounter as if a Dwarven Commoner. Prior to getting a tip from either Nadezda or Rogek, the home will be empty.
- Locate and enter the Dust Town Home.
- You will be attacked by Jarvia’s thugs. Focus your party’s attention on the leader and the fight will end quickly.
- He will plead for his life. In exchange for not killing him, he will offer you the Finger Bone Token in order to enter Carta’s base. There is no benefit for letting him go and you gain combat xp if you decide to kill the thugs.
- You may decide to spare or kill him, after which you may leave, then head east toward the Suspicious Door.
Note: When the fight stops, if playing as a Dwarf Commoner Warden, the thug leader will say that Leske sent him. Then the Warden can make more questions, or intimidate him to tell everything he knows. The intimidation option requires Expert Coercion while making more questions will reveal a persuade option to tell everything he knows which requires Improved Coercion. If the intimidation fails, the thugs will continue the fight. If the persuasion fails, there is the intimidation option and another option in which you get the key but let them leave without giving you more information. This lack of information does not have any impact on the walkthrough afterwards.
- Once at the Suspicious Door, the Warden may then interact with it, initiating a dialogue scene. Insert the token into the hole and the door will open.
- Once inside the Carta Hideout, you will be greeted by a doorman who will initiate a small dialogue scene, only to attack you shortly after. Kill him and begin moving through the Carta.
Result[]
A Lord’s Trust/A Prince’s Favor: The Second Task begins.
Bugs[]
Notes[]
- If the Dwarf Commoner Warden obtains the information on how to get into the Carta base from Rogek and without talking to Leske, they confront the Carta thugs in their former home, then the Carta thug leader will normally point out that Leske was behind this trap. However, after exiting the home and talking to Leske, you have no option to confront him about it.
|
|