Dragon age origins джарвия как найти

Убежище Джарвии (англ. Entering Jarvia’s Hideout) — сюжетный квест в игре «Dragon Age: Начало», часть основного квеста Квест (Origins) Совершенная.

Вне зависимости от того, чью сторону вы приняли, следующие задания будут идентичными: Белен и Харроумонт попросят вас убить Джарвию.

Прохождение

Если в Пыльном городе вы впервые, то неподалеку от входа вы наткнетесь на группу бандитов. Гном-простолюдин чуть дальше встретится со своим приятелем Леске. Чтобы выяснить нужную информацию, поговорите с нищенкой Надеждой, торговцем Алимаром или гномом Рогеком. Надежда расскажет вам все просто так, а Алимара и Рогека придется подкупать.

В итоге вы узнаете, что в логово Джарвии можно проникнуть лишь с помощью особого ключа, и что добыть его можно у членов Хартии, которые частенько заходят в один из домов Пыльного города (жилище гнома-простолюдина). Когда вы почти прикончите предводителя бандитов, то он попросит пощады. Не имеет никакого значения, сохраните ли вы ему жизнь – ключ из обточенной фаланги пальца вы получите в любом случае.

После того как Страж получит ключ из костяшки пальца и откроет подозрительную дверь, он войдёт в убежище. В центре убежища вы найдёте Леске в тюремной камере, если только вы не играете за гнома-простолюдина. Хотя вы и не сможете завести с ним диалог, вы можете помочь ему бежать. Он поблагодарит вас и исчезнет. Также часть этой локации доступна в предыстории гнома простолюдина.

Принц Белен [Орзаммар — Алмазные залы — Королевский дворец] или Лорд Харроумонт [Орзаммар — Алмазные залы — Поместье лорда Харроумонта]

Описание: Эта миссия появится в вашем дневнике после того, как вы успешно выполнили одно из двух других заданий — Благосклонность принца: второе задание или Доверие лорда: второе задание. Единственная разница будет в том, с кем вам нужно поговорить после того, как разберетесь с Джарвией (Лорд Харроумонт или Принц Белен). Как только вы разблокируете этот квест, отправляйтесь в [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город]. Здесь вам предстоит найти Надежду M49, 4). Спросите ее об Убежище Джарвии, и вы обнаружите, что без специального ключа вы не сможете войти внутрь. Теперь вы можете закончить этот разговор или вознаградить Надежду за правду.

Следующая интересующая вас область — [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город — Рынок Алимара] M49, 5). Поговорите с кладовщиком M49, 6) и спросите его о местонахождении картеля. Как только вы закончите говорить, выйдите из магазина и перейдите прямо к [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город — Бедняцкая лачуга] M49, 7). Как только вы окажетесь внутри, вас автоматически остановят бандиты M49, 8). Как только они нападают, вы сосредотачиваетесь на том, чтобы ранить их лидера, потому что он сдастся, когда потеряет много здоровья. Он дает вам ключ, необходимый для входа в убежище, и теперь вы можете отпустить его или прикончить.

В любом случае вы должны выйти из здания. Используйте вашу карту, чтобы найти секретный вход в укрытие картеля M49, 9). Вам придется подойти к маленькой двери. Нажмите на нее и выберите правильное действие из списка, чтобы вставить ключ в гнездо. Теперь вы можете отправиться в [Орзаммар — Общинные залы — Пыльный город — Укрытие картеля] M50, 1).

Вам придется начать исследовать большой подземный мир, и я бы порекомендовал быть осторожным, потому что вы будете иметь дело с враждебными дварфами, и большую часть времени их будет много. Не забудьте обнаружить и отключить [ловушки] по пути, если можете. Как только вы появились в первой комнате, вы начнете короткий «разговор» с привратником картеля M50, 2). Атакуйте мини-босса, и когда он уйдет, разберитесь с остальными головорезами.

Продолжайте идти на юг. По пути вы встретите множество небольших комнат, и вам решать, хотите ли вы их обезопасить или продолжить миссию. Я бы порекомендовал исследовать каждую комнату, потому что это позволит вам найти много ценного оборудования. Вы также можете исследовать тюрьму M50, 9) чтобы убить стража и спасти узника. Имейте в виду, что помимо стандартных воинов вы также будете иметь дело с множеством убийц, наемников кунари, эльфийскими магами и гигантскими пауками.

Чтобы добраться до Джарвии, вам нужно будет использовать проход, найденный в последней комнате на восточной стороне главного коридора M50, 3). Имейте в виду, что теперь вы найдете еще больше [ловушек] включая медвежьи ловушки. Как только вы появились рядом с последней комнатой M50, 4) не забудьте сохранить ваш текущий прогресс и вылечить членов вашей команды.

Вход в следующую комнату вызовет разговор с Джарвией. Вам не придется обращать слишком много внимания на то, что вы ей скажете, потому что рано или поздно начнется бой M50, 5). Во время этой битвы вы должны оставаться возле двери, в которую входили. Основная причина в том, что поблизости много ловушек и вы не сможете разряжать их и сражаться одновременно. Начните с атаки более слабых противников и убийц. Обращайте внимание на безопасность своего мага и используйте заклинания, которые вам нужны, чтобы исцелить или воскресить других союзников.

Джарвия также является убийцей, поэтому, если вы не можете обнаружить ее самостоятельно, вам придется каждый раз ждать, пока она сбросит камуфляж и нападет. Как только это произойдет, обязательно дайте членам вашей команды приказ атаковать ее, потому что может пройти некоторое время, прежде чем у вас появится шанс повторить попытку. Естественно, вы не сможете убить Джарвию сразу, поэтому, как только она исчезнет, ​​снова сосредоточитесь на уничтожении других членов ее картеля. Как только с Джарвией будет покончено, вы можете начать атаковать других убийц.

Обязательно осмотрите тело Джарвии после битвы, чтобы взять ее ключ. Вы можете использовать этот ключ, чтобы открыть небольшую комнату, или можете перейти непосредственно к выходу M50, 6). Идите вперед, пока не найдете проход в другое место M50, 7). Используя этот проход, вы попадете в [Орзаммар — Общинные залы — Арсенал Джанара] M48, 13). Поговорите с Джанаром и затем покиньте его магазин, чтобы закончить этот квест.

Карты

Карта M48

Карта M49

Карта M50

Entering Jarvia’s Hideout is a main quest in Dragon Age: Origins.

It is a sub-quest of A Paragon of Her Kind quest line, obtained after completing A Prince’s Favor: The First Task or A Lord’s Trust: The First Task.

Walkthrough[]

The Warden is tasked by either Pyral Harrowmont or Bhelen Aeducan (depending on whose task they completed) to gain entrance to the Carta Hideout and eliminate one of the most feared criminals in Orzammar, the Carta boss Jarvia. Once they leave the Diamond Quarter, they will notice once they enter the Commons, in front of Figor’s Imports, a group of casteless led by Roggar harassing Figor and demanding him to pay for protection. Interaction with any of them is not possible at this point, and after a short conversation, all of them enter Figor’s Imports. If the Warden enters the shop before they deal with Jarvia, and approaches the dwarves, then Roggar will try to extort the Warden for 10Gold, while Figor will ask the Warden to not get involved in this as they don’t know what kind of people they are.

The Warden can pay the money, refuse, or intimidate Roggar (this requires two points in Coercion). A Warden of Dwarf Commoner Origin requires no points in Coercion, as the intimidation will cause Roggar to recognize them which will be enough to make him and his men flee while warning them that Jarvia is looking for them, in order to exact revenge for Beraht’s death.

Failing the intimidation or choosing to refuse to pay will cause the thugs to attack and be killed. This, however, will cause Figor to permanently flee for fear of retaliation. He will not return, leaving his shop inaccessible for the rest of the game. Alternatively, paying for the extortion or successfully intimidating the thugs will provide access to Figor’s shop. The latter will also earn the merchant’s gratitude. If the Warden deals with Jarvia before ever entering Figor’s store, there will be no thug encounter and he will trade normally.

H entropyoa 0

Heraldry of the Carta

Bug icon Bug! If a Dwarf Commoner Warden passes Leske from the sides of the road and does not speak with him and instead speaks with Nadezda, when the conversation with Nadezda finishes, a conversation with Leske will automatically start.

After getting a tip about the special token (the journal will update), enter the Dust Town Home for the same encounter as if a Dwarven Commoner. Prior to getting a tip from either Nadezda or Rogek, the home will be empty.

  • Locate and enter the Dust Town Home.
    • You will be attacked by Jarvia’s thugs. Focus your party’s attention on the leader and the fight will end quickly.
    • He will plead for his life. In exchange for not killing him, he will offer you the Finger Bone Token in order to enter Carta’s base. There is no benefit for letting him go and you gain combat xp if you decide to kill the thugs.
    • You may decide to spare or kill him, after which you may leave, then head east toward the Suspicious Door.

Note: When the fight stops, if playing as a Dwarf Commoner Warden, the thug leader will say that Leske sent him. Then the Warden can make more questions, or intimidate him to tell everything he knows. The intimidation option requires Expert Coercion while making more questions will reveal a persuade option to tell everything he knows which requires Improved Coercion. If the intimidation fails, the thugs will continue the fight. If the persuasion fails, there is the intimidation option and another option in which you get the key but let them leave without giving you more information. This lack of information does not have any impact on the walkthrough afterwards.

  • Once at the Suspicious Door, the Warden may then interact with it, initiating a dialogue scene. Insert the token into the hole and the door will open.
  • Once inside the Carta Hideout, you will be greeted by a doorman who will initiate a small dialogue scene, only to attack you shortly after. Kill him and begin moving through the Carta.

Result[]

A Lord’s Trust/A Prince’s Favor: The Second Task begins.

Bugs[]

Notes[]

  • If the Dwarf Commoner Warden obtains the information on how to get into the Carta base from Rogek and without talking to Leske, they confront the Carta thugs in their former home, then the Carta thug leader will normally point out that Leske was behind this trap. However, after exiting the home and talking to Leske, you have no option to confront him about it.

Форма входа

Приветствуем тебя, Новобранец!

Гость, мы рады вас видеть. Пожалуйста зарегистрируйтесь или авторизуйтесь!

Предзаказ

Купить Tomb Raider

Мини-чат

Наш опрос

Статистика

Морозные горы, Орзаммар, Глубинные тропы

Аришок Дата: Понедельник, 28.03.2011, 18:43 | Сообщение # 1

Всевышний

Группа: Администратор

Статус: Offline

Совершенная

Прибываем в Морозные горы и направляемся к входу в Орзаммар. Видим, что помимо нас в город пытаются пройти еще несколько людей, в результате разговора узнаем, что это послы короля Логейна. Их не пускают, так как в гномьем городе сейчас не спокойно, не так давно умер король Эдукан и теперь у Орзаммара нет правителя. Но нас стражник соглашается впустить, на что очень отрицательно реагирует посол Логейна. В итоге их можно лиьо прогнать, либо убить.
Выбираем любой понравившийся вариант и получем благодарность стражника. Входим в Орзаммар, проходим через Зал Героев и идем в Общинные залы. Наблюдаем там стычку двух претендентов на трон, лорда Харроумонта и принца Белена.
Наша цель помочь одному из них стать королем. Выбираем на чью сторону встать. Это ни на чем не отразится, все зависит от ваших предпочтений. Чью бы сторону мы не выбрали, нужно будет пройти несколько заданий, чтобы доказать, что мы не шпионы.

Задания лорда Харроумонта

Если вы решили принять сторону Харроумонта, то отправляемся в Алмазные залы, в поместье лорда. Разговариваем с Дулином. Чтобы лорд Харроумонт согласился с нами поговрить, нужно доказать свою преданность.
Первое задание заключается в том, что нужно выступить на Испытаних в команде Харроумонта. Также, желательно, но не обязательно, можно уговорить еще двух бойов вернуться на сторону лорда.
Отправляемся на арену. Недалеко от входа стоит Байзил, один из бывших бойцов Харроумонта. Разговариваем с ним, имея хорошее убеждение узнаем истинную причину отказа. Все дело в любовных письмах, которые каким-то образом попали к Белену. Сейчас эти письма находятся в сундуке Маджи (одной из бойцов Белена), даем слово Байзилу о том, что вернем эти письма. Отправляемся в комнату Маджи, она заперта, комнату можно отпереть имея навык отпирания замков, либо нужно выкрасть ключ у Маджи. Вообще получаем письма и относим их Байзилу, теперь он будет сражаться на испытаниях.
Далее идем в комнаты бойцов Хароумонта и убеждаем Гвиддона сражаться на испытаниях. Теперь подходи к распредителю и сообщаем о готовности сражаться.
Сразившись со всеми соперниками, нас объявляют чемпионами испытаний, теперь можно отправляться к лорду Харроумонту.

Задания принца Белена

Если вы решили встать на сторону принца, то вам нужно отыскать его представителя Вартага, он находится либо в дворце либо в зале совета. Разговариваем с ним и поучаем первое проверочное задание. Нужно отдать письма двум влиятельным гномам лорду Хельми и леди Дейс. Первый находится в таверне, отдаем ему письмо и на этом все. Затем находим леди Дейс, отдаем ей письмо, но так как только ее отец может принимать такие важные решения, то нам придется отправится на Глубинные тропы, а именно в тейг Эдукан и отыскать там ее отца.
Пробиваемся сквозь порождениия тьмы, а также сквозь других существ, находим ее отца, помогаем ему разобраться с окружившими его врагами и заручаемся его поддержкой. Сообщаем обо всем Вартагу и получаем аудиенцию принца Белена.

Убежище Джарвии

Вне зависимости от того, на чью сторону вы встали, второе задание будет общее. Нужно убить местного криминального авторитета Джарвию. Отправвляемся в Пыльный город, чтобы хоть что-то узнать о ней, нужно пообщаться с обитателями города. Нужную информацию нам могут сообщить Надежда, Алимар и Рогек. Последним двоим за информацию придется еще и платить, поэтому лучше всего подойти к Надежде.
Она нам расскажет о том, что в логово Джарвии ведут очень много ходов, но открыт всегда только один, чтобы туда попасть нужно иметь специальный ключ в виде костяшки пальца. Итак, идем в Бедняцкую лачугу, там на нас нападет небольшой отряд головорезов, как только вы снимете почти все жизни у главаря, он станет молить вас о пощаде, вы можете либо убить его, либо отпустить, в любом случае мы получим желанный трофей.
Теперь на карте появиться обозначение «Вход в Хартию» идем туда, вставляем ключ в дверь и заходим внутрь.
Логово кишит бандитами всех мастей, а также кое-где паучками. Ну и само собой, в логове много ловушек. Обходим все комнаты, все разветвления, в итоге находим Джарвию. Какие бы мы опции в диалоге с ней не выбрали в любом случае ее придется убить.
Возвращаемся с этой радостной новостью к Харроумонту/Белену и сразу же получаем следующее задание.

Совершенная

Теперь нам нужно найти совершенную Бранку, которая отправилась на глубинные тропы. Ну что ж, отправляемся за ней, на входе в Глубинные тропы, нас встретит некий Огрен и предложит свою помощь, принимаем его в свои ряды и отправляемся в путь.
Для того, чтобы отыскать совершенную, нужно пройти через множество подземелий и тейгов. Начинаем с перекрестка Каридина. Мы появимя в самой северной части перекрестка и наша цель попасть в южную, миную всех врагов. Здесь нет ничего сложного, просто перебиваем всех недоброжелателей и дойдя до южной части перекрестка, отправляемся в следующую локацию, в тейг Ортан. Проходим через весь тейг, в конце находим дневник Бранки.
В локации с дневником, нас поджидает весьма серьезный и неприятный босс Королева пауков. Совету не забегать в эту локацию на полном ходу, а постепенно, сначала разберитесь с мелочью, а затем уже и с королевой.
Читаем дневник Бранки и узнаем, что она отправилась в Мертвые рвы. Следуем за ней. Мертвые рвы являются уже очень серьезным местом, с сложными соперниками. Так что тактика прежняя, сначала убиваем мелочь, затем боссов. Также в начале вы можете встретить отряд гномов Легион Мертвых, которые в дальнейшем вам немного помогут в сражении.
Итак, одолев всех врагов, натыкаемся на Хеспит — капитан Бранки. Сначала будет слышен лишь только ее голос, затем вы сможете поговорить с ней. Из разговора мы узнаем много чего интересного и страшного, а также узнаем, что Бранка скорее всего еще жива. Выйдя из пещеры, мы попадаем в большой зал, где предстоит уложить двух огров. Затем подходим к огромной двери, но она заперта. Идите в южную дверь, где вы увидите несколько духов легионеров, и заберите с алтаря в конце коридора Ключ Легионеров. Духи после этого станут враждебными, так что будьте готовы к битве.
Добыв ключ открываем огромную дверь и идем дальше по коридору, где встречаем одного из самых серьезных и сложных боссов в игре — Матка порождений тьмы. Вот мой совет как ее убить. Для этого понадобится, чтобы в партии был либо маг либо лучник. Так как матка будет мешать нам еще своими щупальцами, то отводим своих напарников в один из коридорчиков. Сами же встаем слева или справа от матки, и спокойно обстреливаем ее, она два раза вызовет порождений тьмы, тут то нам как раз и пригодятся наши сопартийцы. Разбираемся с маткой и идем дальше.
Переходим в следующую локацию «Наковальня пустоты», к нам автоматически присоединится Огрен, если он до этого еще был не с вами. Там вы наконец-то встретите Бранку и узнаете, что произощло с ней и ее напарниками. После разговора нужно будет сразится с порождениями тьмы. Идем дальше по коридору, заходим в комнату с големами, комната наполнена ядовитым газом и чтобы его отключить, нужно активировать четыре рычага в центре комнаты. Если вы слишком близко приблизитесь к голему, то он оживет. Отключаем газ и идем дальше. Дальше попадаем в еще одну комнату с големами, на этот раз они будут активироваться парами, но не все. Разбираемся с ними и идем в следующую комнату. В ней вы увидите, что-то наподобие огромной головы и вокруг четыре алтаря. Нужно разделаться с духом, затем активировать его алтарь и так проделать четыре раза. Затем появятся духи посерьезнее, убиваем их, точно также активируем все алтари. В итоге, разобравшись со всеми духами, машина в итоге сломается и мы сможем пройти дальше.
В последней пещере вы встретите Каридина, создателя големов, который поведает свою историю. Дальше придется решить на чью сторону встать. Бранка или Каридин. Если выбираем Бранку и если в вашем отряде находится Шейла, то она встанет на сторону Каридина и нам придется биться еще и с ней. Если же выберем сторону Каридина, то получим неодобрение Огрена. Решать вам.
Разбираемся с големами и с Бранкой/Каридином. Если вы приняли сторону Каридина, то он попросит уничтожить наковальню пустоты и сам кинется в лаву, таким образом завершив свою долгую жизнь, но прежде сделает корону для короля Оразммара. Если вы приняли сторону Бранки, то вы можете ее убедить уничтожить наковальню и тогда она тоже кинется в лаву, либо оставить ее в живых, в этом случае в финальной битве с нами будут еще сражаться и големы.
В любом случае получаем корону и возвращаемся в Орзаммар, вручаем корону одному из претендентов. (Вы можете вручить корону любому претенденту). Если вы вручили корону Белену, то он тут же казнит Харроумонта. Если вы сделали королем Харроумонта, то Белен тут же поднимет восстание и нам придется его убить. Вообщем выбираем короля и заручаемся поддержкой гномов в грядущей битве. После выборов, выйдя из зала Совета, вы повстречаете старого знакомого Кардола, командира Мертвого легиона. Можете убедить его сражаться с вами и тогда он со свои легионом поможет в финальной битве.

Не сюжетные квесты Орзаммара

Ключ от города

По всему Орзаммару разбросана информация о городе, нужно всю ее собрать и получить в награду неплохие вещи. Вот все места:

  • Зал Героев (первая локация, как только попадаем в Орзаммар)
  • Общинные залы (документ лежащий на мосту, недалеко от входа в Зал Испытаний
  • Пыльный Город (недалеко от рынка Алимара)
  • Алмазный зал (над входом лежит свиток)
  • Зал испытаний (в южных комнатах лежит свиток)

Теперь отправляемся в Алмазные залы, в Зал Совета, слева от входа стоит сундук, забираем из него нашу награду, а именно колечко.

Контрабанда

Этот квест берется у Рогека, в пыльном городе. Задание заключается в том, что нужно доставить лирум в башню магов, магу по имени Годвин. Этот лириум нужно выкупить за 50 золотых (либо за 40 золотых, если высоко развито убеждение). Если на момент взятия квеста, у вас не будет нужной суммы, то Рогек удалится прочь. Также, вы можете не брать квест, можно просто убить Рогека и взять с его трупа 20 золотых. Предположим, что вы все-таки взяли лириум и теперь направляемся в башню магов.
Годвин находится в комнатах магов, находим его и сообщаем о доставке. За лириум можно получить от 50-65 золотых и кинжал, все опят же зависит от убеждения.
Теперь возвращаемся к Рогеку и получаем 10-25 золотых за посредничество.

Небывалый ученый

Сей квест берется у Дагны, которая находится в общинных залах, неподалеку от входа в Алмазный зал. Дагна, дочь кузнеца Джаммара из касты кузнецов, мечтает стать магом, она уже отправляла письма в круг, но на них не было ответа. Она попрросит нас сходить в башню и поговорить с Ирвингом/Грегором о ней.
Отправляемся в башню. Если вы во время прохождения квеста Разорванный круг встали на сторону храмовников, то Грегор даст отказ на предложение Дагны. Если же вы встали на сторону магов и Ирвинг остался жив, то он даст добро. Теперь нужно только сообщить обо всем Дагне.

Утерянная память

Этот квест берется у Орты, в алмазных залах,в архивах. Нужно отправится на глубинные тропы, а именно в тейг Ортан, чтобы найти доказательства того, что семья Орты принадлежит к знатному роду. Отправляемся в тейг, документы находятся перед двумя мостами, там где нужно сражаться с духами гномов и с големами. Берем документы и возвращаемся к Орте, в награду получаем 5 золотых.

Примечание:Если отказаться от награды и прийти за ней позже, то можно получить 10 золотых. Покидаем локацию Орзаммар и морозные горы, затем возвращаемся назад

Вор в ученом доме

Квест дает нам помощник летописца Милдрейт, в Орзаммарских архивах. Кто-то пробрался в архив и выкрал ценную книгу, наша задача, вернуть ценность. Отправляемся в Пыльный город, разговариваем там с Корбитом, нам не удастся уладить дело миром, поэтому убиваем Корбита и снимаем с его трупа записку, в которой указано имя человека, которому он сбыл книжку.
Отправляемся на арену испытаний, там нам нужно найти человека по имени Грейтин, разбираемся с ним, снимаем с трупа книжку и относим ее хранителям.

Потерявшийся наг

Этот квест можно получить у Бремора, ловца нагов, который находится в общинных залах, недалеко от входа в знатный район. Нужно поймать хотя бы одного нага, чтобы Бремор смог продолжить свое дело. На самом деле, после взятия этого квеста, во всем Орзаммаре появится достаточно много нагов. Но для выполнения этого квеста поймать хотя бы одного.
За всех последующих нагов, можно будет получить дополнительную плату.

Горе Зерлинды

Этот квест берется у нищинки по имени Зерлинда, которая находится в Пыльном городе. Выслушав ее печальную историю, можете ей либо помочь, либо оставить ее. Помочь можно по разному. Например, сходить в таверну и убедить ее отца изменить мнение по поводу своей дочери, либо предложить Зерлинде идти жить на поверхность, или же убедить ее оставить ребенка на глубинных тропах, как того желает отец.

Песнь на глубинных тропах

Этот квест берется у брата Буркеля, которых находится в общинных залах, недалеко от таверны «У кабатчиков». Буркель хочет открыть в Орзаммаре филиал церкви Создателя, но так как гномы верят в совершенных, то это осуществить довольно таки сложно. Вы можете ему не помогать, но если решили помочь, то отправляемся в архивы и убеждаем главного хранителя.

Тайник Джаммера

В самом начале логова Джарвии, можно найти дневник Джаммера, в журнале сразу появится этот квест. Чтобы его выполнить нужно, найти три сундука, которые разбросаны по всему подземелью и из этих сундуков нужно взять только самый дешевый предмет (железный нож для вскрытия конвертов, серебряное кольцо, гранатовая безделушка) если вы возьмете не тот предмет, то вас ударит молнией. Как только вы соберете все предметы, в северной части подземелья можно найти сундук Джаммера, забираем его клад.

Экзотические методы

Этот квест берется в королевском дворце, в одной из комнат. В нее вы можете попасть если приняли сторону Белена, или после коронации Харроумонта.
В комнате вы увидите больную женщину и ее лекаря, который расскажет вам, что она очень сильно больна и что нужно сильное противоядие. Он даст рецепт, но изготовить это противоядие может только Опытный травник. В награду, кроме самого рецепта, мы больше ничего не получим.

Материнская Надежда

Этот квест нам даст Филда в общинных залах, которая расскажет историю о том, как ее сын ушел с экспедиций на глубинные тропы и до сих пор не вернулся. Отправляемся в тейг Ортан, находим там Рука, разговариваем с ним, если заговорить с ним о матери то он попросит солгать ей, и сказать что он мертв. Также его можно убить, если вы его оставляете в живых, то он будет исполнять роль торговца. Возвращаемся к Филде и либо лжем, либо говорим правду. На этом квест закончен.

Не сюжетные квесты Глубинных троп

Расчлененный

Нужно найти три мешка с частями демона. Один находится в тейге Эдукан, примерно в центре карты. Два других можно найти в пещерах на перекрестке Каридина. Собираем все части и отправляемся в тейг Ортан, активируем алтарь, который находится перед мостом с големами и с духами. Появившегося демона можно отпустить или убить. Если вы выберете первое, то не забудьте потребовать взятку ввиде 25 золотых. Если убьете его, то кроме морального удовлетворения больше ничего не получите.

Клад старателей

Нужно осмотреть четыре кучи камней на перекрестке Каридина, чтобы отыскать клад. Они находятся: около западного входа, к юго-западу от моста с Альфа-Харлоком, в центральной части, к востоку от пещеры с Глубинными Преследователями. как только вы осмотрите все четыре кучи, на карте появится местонахождение клада, идем туда забираем клад и на этом квест закончен.

Честь наземника

Нужно собрать меч наземника воедино, найдя все его части. Одна находится у эмиссара герлоков в южной части Перекрестка Каридина. Одну можно найти в вазе в пещере Рука в тэйге Ортан. Последняя падает с Древнего Порождения Тьмы в южно-центральной части Мертвых Рвов. После того как соберем все части идем в тейг Ортан, дальше идем по карте к могиле, активируем ее и получаем очень хороший одноручный меч.

Мертвая каста

По мертвым рвам разбросаны доспехи мертвого легиона. Собрав их все вы получите, доспехи, а также информацию о местонахождении саркофага, найдя и открыв саркофаг вы получите печать Мертвого легиона, ее можно отнести в архив и тогда Мертвый Легион станет отдельной кастой. Печать находится в саркофаге, в коридоре перед Маткой.

Регистрация големов

В наковальне пустоты, можно обнаружить список с именами, если вы снимете с него копию и отнесете в архив, то увековечите память доблестных гномов.


Это авторская статья, и она является собственностью сайта. Копировать данный материал можно только после разрешения администрации сайта

Арагорн Дата: Пятница, 20.12.2013, 22:48 | Сообщение # 2

Рядовой

Группа: Серые стражи

Статус: Offline

Каридина убить сложно в отличии от Браки

Добавлено (20.12.2013, 22:48)
———————————————
Каридина убить сложно в отличии от Браки


Sedar

саске2012 Дата: Пятница, 27.06.2014, 15:47 | Сообщение # 3

Рядовой

Группа: Рекруты

Статус: Offline

спасибки biggrin

Добавлено (27.06.2014, 15:47)
———————————————
спасибки biggrin

Добавлено (27.06.2014, 15:47)
———————————————
спасибки biggrin


FaN

  • Страница 1 из 1
  • 1

Понравилась статья? Поделить с друзьями:

Не пропустите также:

  • Как найти скрытые папки на планшете
  • Как исправить ошибку при обмене данных с ядром eset
  • Как найти картинку для фотообоев
  • Где находится счастье как его найти
  • Как правильно составить расписку на передачу денежных средств

  • 0 0 голоса
    Рейтинг статьи
    Подписаться
    Уведомить о
    guest

    0 комментариев
    Старые
    Новые Популярные
    Межтекстовые Отзывы
    Посмотреть все комментарии