После первого занятия Толфдир предложит главному герою и остальным ученикам продолжить обучение в близлежащих руинах Саартала. Добравшись до руин, протагонист увидит учителя в окружении учеников. Присоединившись к группе, предстоит следовать за Толфдиром и слушать рассказ о Саартале и его неизведанных тайнах.
Саартал представляет собой древние руины — всё, что осталось от древнего поселения людей в Скайриме. Коллегия Винтерхолда ведёт раскопки в этих руинах.
Покончив с экскурсией, Толфдир попросит Довакина помочь Арнелу Гейну, который уже давно занимается поиском магических предметов на раскопках. Арнел скажет, что нужно искать любые зачарованные предметы.
Ища необходимые предметы, протагонист наткнётся на амулет Саартала, висящий на стене. При попытке его снять герой окажется в ловушке, отрезавшей его от остальной группы. Сквозь прутья решётки Толфдир скажет, что это особый амулет и попросит героя его надеть. Выполнив рекомендацию старого мага, Драконорождённый сможет увидеть и разрушить магическую стену, применив на неё любые заклинания школы магии «Разрушение». Ловушка, запершая героя, откроется.
Примечание: Помимо амулета Саартала на раскопках можно найти 3 зачарованных кольца. Искать и передавать их Арнелу Гейну не обязательно — они не имеют пометки «квестовые» и на ход квеста не влияют.
После этого заинтригованный Толфдир проследует в открывшийся проход, увлекая за собой попавшего в такую передрягу ученика.
Пройдя всего пару метров, Довакина посетит видение: неизвестный загадочный маг будет говорить о грозящей опасности и о том, что орден Псиджиков полагается только на него. Сразу после окончания видения протагониста ожидает разговор с Толфдиром, который расскажет об ордене и о том, что он ничего не понимает. Вскоре разговор будет прерван пробудившимися драуграми. Расправившись c ними, ничего не останется, как проследовать через новый проход, но уже без преподавателя, который догонит героя позже.
Следует соблюдать осторожность, так как впереди героя ожидают сражения с драуграми и многочисленные ловушки. По пути следования в глубины разрушенного города героя ожидают две небольшие головоломки. Они представляют собой вращающиеся камни, на гранях которых изображены рыба, птица и змея. Вращая камни, нужно выставить правильную комбинацию изображений, узнать которую можно, взглянув в углубления позади камней.
В преддверии последнего зала протагониста догонит Толфдир. Впереди археологов ожидает бой с одним из сыновей Голдура — Йуриком Голдурсоном. После окончательного упокоения Йурика стоит обыскать его тело. Там найдутся записка и часть амулета Голдура, необходимая в ходе квеста «Запретная легенда».
Однако самой главной наградой за упорство будет обнаружение того, что охранял Йурик — загадочный древний артефакт.
Толфдир придёт в изумление от находки и отправит протагониста к архимагу, а сам останется изучать артефакт.
Архимаг посетует на то, что его отвлекают, выдаст в качестве награды посох магического света и отправит к библиотекарю за помощью. На этом моменте квест заканчивается и начинается следующий.
Чтобы перейти к определённому этапу выполнения квеста, введите в консоли:
- setstage MG02
stage
где параметр stage
— число, этап квеста (все этапы перечислены ниже).
В глубинах Саартала (ID: MG02) | |
---|---|
Этап | Запись в дневнике |
0 | Толфдир решил отправиться с нами в Саартал и позаниматься там практической магией. |
10 | Толфдир велел ученикам встретить его у Саартала, где Коллегия сейчас производит раскопки. (Цель 10): Встретиться с Толфдиром около Саартала. |
20 | (Цель 20): Следовать за Толфдиром. |
25 | В Саартале меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занимается раскопками. (Цель 25): Найти Арнела Гейна. |
30 | Меня попросили помочь Арнелу Гейну, который занят на раскопках Коллегии в Саартале, и собрать магические предметы, коих в развалинах множество. (Цель 30): Найти магические артефакты. |
40 | На раскопках в Саартале, где меня попросили помочь собрать магические предметы, сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. |
40 | На раскопках в Саартале случайно сработала какая-то ловушка. После этого открылась необследованная часть развалин, и Толфдир хочет, чтобы мы отправились туда вместе. |
50 | Мы с Толфдиром исследовали неизученную часть Саартала, как вдруг видение, посланное орденом Псиджиков, подсказало мне, что эти исследования стали толчком к неким событиям. Нужно предупредить Толфдира. (Цель 50): Рассказать Толфдиру о видении. |
60 | Во время исследования неизученной части Саартала кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности, таящейся в Саартале. Тем не менее Толфдир настроен идти вперёд, и мне придётся его сопровождать. (Цель 60): Следовать за Толфдиром. |
70 | В ходе обследования Саартала, мне удалось наткнуться на неизвестную доселе часть развалин, после чего кем-то из ордена Псиджиков мне было послано видение с предупреждением об опасности. Тем не менее мы с Толфдиром продолжили изучение развалин и отыскали в недрах Саартала загадочную сферу. Толфдир поручил мне сообщить об этой находке архимагу. (Цель 70): Поговорить с архимагом. |
200 | Архимаг поставлен в известность, что в недрах развалин Саартала найдено что-то интересное. |
N/A | (Цель35): Выбраться из ловушки при помощи амулета Саартала. (Цель 40): Следовать за Толфдиром. (Цель 65): Выявить опасность в Саартале. |
Стадия, обозначенная зелёным, соответствует успешному завершению квеста, а красным — его провалу. |
Следующие стадии были опущены, так как не имеют описания и значения: 11.
Примечания |
|
- Получив квест, нет смысла использовать быстрое путешествие до Саартала, все пойдут туда пешком.
- Толфдир даст Брелине задание — искать магические ловушки; в начале развалин их нету, о чём она будет периодически отчитываться.
- Во время лекции Брелина может сказать, что здесь её предки победили предков Толфдира.
- Если поговорить с Онмундом, то выяснится, что он недоволен этой экспедицией: вторжением в историю нордов, которое наверняка не согласовано с властями.
- Для разрушения магической стены не обязательно использовать магию разрушения, подойдёт любое заклинание, действующее на цель, например: «Магический свет», «Ярость» или «Отталкивание нежити», также можно использовать «ударные» Крики: «Безжалостная сила» или «Огненное дыхание».
- У второй головоломки с камнями первый камень вращает только первый камень, второй камень вращает себя и первый камень, третий — три камня и т. д.
- Дж’зарго и Онмунд могут не пойти к Саарталу, а останутся на том же месте в Коллегии — это может никак не отразиться на прохождении квеста, они могут появиться сразу или через некоторое время после входа в Глубины Саартала
- Присутствует редкий баг: после того как протагонист надевает амулет по просьбе Толфдира, у него может не кончаться мана.
- Иногда после решения головоломки с вращающимися камнями дверь может не открыться, даже если камни находятся в правильном положении.
- Возможен баг, из-за которого игра вылетает после применения заклинания на магическую стену и перезагрузки не помогают. Если воспользоваться консольной командой
tcl
и, пройдя сквозь стену, добраться до места, в котором на Довакина снисходит видение от ордена Псиджиков, то собственно видения не будет, но может прибежать Толфдир, чего быть не должно.- Решение 1: подождать в комнате, где должно случиться видение, возможно, используя быстрое ожидание (клавишаtе по умолчанию).
- Решение 2: используя команду
tcl
пройти сквозь стену и применить заклинание на неё с другой стороны. Если и это не поможет, то стоит попробовать снизить качество графики или запустить игру в оконном режиме.
- Бывает, что даже после нахождения всех предметов (3 колец и амулета) запись в журнале не изменяется, а квестовый маркер продолжает висеть на том месте, где был амулет.
- Решение: надеть амулет Саартала, несмотря на запись в дневнике, и квест продолжится.
Толфдир с учениками идет в Саартал
Толфдир и ученики перед входом в руины
Зачарованное кольцо лежит на полу
Магическая стена и амулет Саартала
Толфдир и древний артефакт
Архимаг Савос Арен в ожидании новостей
Основной сюжет | Посетить Коллегию Винтерхолда • Первые уроки • В глубинах Саартала • Библиотечные книги • Благие намерения • Открытие невидимого • Ликвидация последствий • Посох Магнуса • Око Магнуса |
---|---|
Дополнительные задания | Балансировка • Восстановление в Коллегии • Домашняя работа Брелины • Проект Арнела • Просьба Онмунда • Эксперимент Дж’зарго |
Задания Сергия Турриана | Запасы камней душ • На побегушках у зачарователя |
Задания Толфдира | Отголоски • Толфдир Рассеянный |
Задания Урага гро-Шуба | Принеси мне эту книгу! • Работы Шалидора |
Квесты повышения мастерства | Ритуальное заклинание Восстановления • Ритуальное заклинание Изменения • Ритуальное заклинание Иллюзии • Ритуальное заклинание Колдовства • Ритуальное заклинание Разрушения |
Нереализованные квесты | Бродячий маг • Вор-учёный • Наполнение камней душ • Пропавшие ученики |
Under Saarthal is a quest available in The Elder Scrolls V: Skyrim and is the second quest in the College of Winterhold’s quest line in which the Dragonborn must explore the ancient Nordic ruins of Saarthal with the other members of Tolfdir’s class as part of an educational and research expedition. This quest is also mandatory if the side quest «Forbidden Legend» is to be completed.
Background[]
Tolfdir has decided to take us to investigate the ruins of Saarthal to explore the more practical uses of magic.
Objectives[]
- Meet Tolfdir outside Saarthal
- Follow Tolfdir
- Find Arniel Gane
- Use the Saarthal Amulet to escape the trap
- Follow Tolfdir
- Tell Tolfdir about the vision
- Follow Tolfdir
- Find danger within Saarthal
- Talk to the Arch-Mage
Walkthrough[]
Tolfdir’s class meets outside the ruins of Saarthal before beginning an academic exploration of the ruins. The Dragonborn may travel there with the other students as a group, and they will help deal with any bears or trolls encountered on the way.
Saarthal excavation[]
After some touring inside, Tolfdir will ask the Dragonborn to find Arniel Gane (one can simply run ahead to the quest marker and speak to Arniel without waiting for Tolfdir).
The Dragonborn must now find four artifacts, one of which is the Saarthal Amulet. The other three are very small and hard to see Enchanted Rings, but clearly marked on the quest indicator as long as they are taken before the Amulet, or else the quest markers will disappear. The artifacts do not have to be returned to Arniel and can be kept.
Retrieving the Saarthal Amulet will trap the Dragonborn. Escape can be achieved by equipping the amulet and casting any spell (Shouts such as Unrelenting Force and staves such as the Wabbajack are also effective) on the tablet from which it originally came. (Tolfdir will approach outside the trapped area and suggest using the amulet if the Dragonborn should try to return to Arniel.) The tablet will break into pieces, revealing a passage and removing the blocking gates.
Tolfdir will then take the lead. When he gets to the room at the end of the passage, Nerien, a member of the Psijic Order, will appear in a vision, which only the Dragonborn will see. After talking to Tolfdir about the vision, the Dragonborn will have to deal with draugr that appear from the three coffins in the room. The draugr can be killed with little or no risk of injury using archery; Tolfdir cannot be killed, so an effective tactic would be to shoot the draugr attacking him. If Tolfdir is knocked down the draugr will likely switch their attacks to the Dragonborn until Tolfdir gets up again.
Tolfdir will pass through the middle coffin and The Dragonborn should then follow Tolfdir to a barred gate in a room. Tolfdir will stop and wait there and do nothing until the Dragonborn pulls the lever and opens the gate. The lever to open the gate is on the right; the room beyond holds more draugr to be dealt with. Both will lead into a large room where four draugr will arise from their wall crypts. The Dragonborn must help Tolfdir slay all of them (again, good Sneak and Archery can help the Dragonborn remain unnoticed and unharmed).
The two chains, one on each side of the gate, open the way to the next area.
Saarthal proper[]
There are a number of inconveniently placed traps that have the potential to provide a great deal of problems for some of the Dragonborn’s followers, especially dogs. Most are pressure pads, so they can be avoided with some caution. The swinging pendulums are also difficult for followers to navigate, so keep healing spells handy or be ready to wait.
Ideally the Dragonborn should proceed alone, killing draugr as necessary. In a large room, there is a draugr, a rune trap, and two more draugr. An effective tactic would be to kill the first draugr and get the attention of the next two, so that when they approach, the trap can be triggered to damage them.
First pillar puzzle[]
After several more rooms and traps, there will be a door on the second floor near a broken coffin. Beyond there is a puzzle with six different movable pillars. The correct position for each pillar is shown on the wall directly behind and above them. This fact could easily be missed if the Dragonborn were not up close to the pillars. The Candlelight spell (or Night Eye) makes them easier to see. Once the pillars are properly set, the lever can be activated to open the gate.
In the next room there are two wooden ramps. As the Dragonborn nears the top of either one, a Draugr Deathlord, Draugr Wight or Draugr Scourge (level dependent) arise. An effective tactic would be to lure the draugr back to the pillar puzzle room and shut the gate. The Dragonborn would then be able to shoot arrows at the enemy whenever it appears from around the corner. The nearby coffin also makes a fine obstacle against melee, though you need to then pursue and kite him back to the coffin as he attempts to recover. Alternatively, a high Sneak skill and a potion of invisibility could be combined to sneak through the door near the top of the ramp, and close it. Provided the Dragonborn were quiet, the draugr would almost certainly remain unaware. There is a chest and other items to loot here. Beyond an iron door, there are two rune traps to pass. Activating either trap using a shout or magic will make noise and attract the draugr, while walking over the traps will not. The first rune trap can be easily avoided by walking around it, while the second rune trap in the doorway can be avoided by using any type of magic on it, or jumping over it. Passing over the second trap means the draugr is ultimately evaded.
Second pillar puzzle[]
Solution to the second pillar puzzle.
There are four pillars that give you the solution to the spinning puzzle pillars ahead. The second pillar on the left should be turned to whale first (because it turns the other three with it.) Then, the first pillar on the left should be turned to snake (that will turn the two on the right.) Next, the second pillar on the right should be turned to hawk (that one will turn the last one.) And finally, the first one on the right should be turned to whale.
Final battle[]
After passing through the gate, Tolfdir will reappear. There is an Alchemy Lab in the north side of the room. Take caution, however, as there is also a poison dart trap trigger in the center of the floor.
Through another iron door, in the final room, approaching the glowing orb will summon the draugr-shape of Jyrik Gauldurson. Initially, Jyrik is invulnerable, but after about 30 seconds, Tolfdir is able to weaken Jyrik by casting a spell on the glowing orb in the room, allowing the Dragonborn to deal damage. Jyrik can be a very difficult foe for a lower-level Dragonborn, as he knows a variety of Destruction spells, and wields an Ancient Nord War Axe with a frost enchantment on it. He also sports an elemental cloak that changes between fire, ice, and lightning, rendering him immune to Destruction spells of that element while the cloak is active.
Jyrik Gauldurson is powerful, on the level of a Draugr Deathlord. If the Dragonborn possesses good sneaking and archery skills, he can be defeated without risk. The Dragonborn should stay on the balcony, standing close enough to see the floor below without standing near the balcony’s edge, and shoot Jyrik with arrows. He will run up to the balcony, but will only run along the edge and will fail to spot the Dragonborn; enough arrows and he will eventually perish. This requires a very high Sneak skill, as he will notice the movement of the Dragonborn otherwise.
Another alternate strategy can be achieved very quickly by utilizing the game’s mechanics to the Dragonborn’s advantage. Wait until Jyrik Gauldurson charges the balcony. As he comes up the stairs, use the full force «Unrelenting Force» shout to knock him off the balcony. He suffers massive damage, aproximately 40%, from this fall. Hit him with a few arrows or spells, anything ranged. Wait until the shout recharges, then lure him up again and repeat. This should work after only two shouts.
Conclusion[]
Jyrik’s corpse bears a fragment of the Gauldur Amulet and the Writ of Sealing. The writ, when read, will start the quest «Forbidden Legend», if it has not been previously started. The Dragonborn should talk with Tolfdir to advance to the next stage of the quest (Return to the College). The Staff of Jyrik Gauldurson, which is on the altar, is an artifact worth collecting. Through the door behind the artifact and down to the garden is a Word Wall with the Dragon shout Ice Form, as well as a chest with leveled loot. Upon finally leaving Saarthal, the Dragonborn should travel back to the college to find Arch-Mage Savos Aren and inform him of the discovery. The Arch-Mage will reward the Dragonborn with the Staff of Magelight, and the quest «Hitting the Books» will start.
Journal[]
Under Saarthal – MG02 | |
---|---|
ID | Journal Entry |
0 | Tolfdir has decided to take us to investigate the ruins of Saarthal to explore the more practical uses of magic. |
10 | Tolfdir has asked the Apprentices to meet him at Saarthal, the site of an ongoing excavation by the College.
|
20 |
|
25 | In the College excavation at Saarthal, I’ve been asked to assist Arniel Gane with his work uncovering the ruins.
|
30 | I’ve been asked to assist Arniel Gane in his work at the excavation in Saarthal by collecting enchanted objects scattered around the ruins.
|
40 | While helping in the excavation in Saarthal by gathering enchanted items, I somehow triggered some sort of trap. It has revealed an unexplored section of the ruins, and Tolfdir would like me to follow him further in.
|
While exploring the excavation in Saarthal, I somehow triggered some sort of trap. It has revealed an unexplored section of the ruins, and Tolfdir would like me to follow him further in.
|
|
50 | While following Tolfdir through an unexplored section of Saarthal, a vision from the Psijic Order has suggested that something has been set in motion by the exploration of Saarthal. Tolfdir should be warned.
|
60 | While in an unexplored area of Saarthal, I received a vision from someone in the Psijic Order saying there’s something dangerous in Saarthal. Despite this, Tolfdir wishes to forge ahead and has asked that I follow him.
|
70 | During an expedition to Saarthal, I uncovered a new section of the ruins, and was warned by a vision from someone in the Psijic Order of danger within. Despite this, Tolfdir and I have explored further and found a strange orb buried deep within Saarthal. Tolfdir has asked that I take news of the discovery to the Arch-Mage.
|
200 | I’ve delivered word to the Arch-Mage that something interesting was found deep within Saarthal.
|
Trivia[]
- After completing the quest, Hold Guards will comment on how «Saarthal is a place for Nord dead, not the mages’ weird experiments».
- Taking the Gauldur Amulet Fragment off Jyrik Gauldurson’s corpse will activate the quest «Forbidden Legend» if the Dragonborn has not already read Lost Legends or a Writ of Sealing.
- After completing the quest, the Dragonborn may offer one of the other college students to become a follower.
Bugs[]
This section contains bugs related to Under Saarthal. Before adding a bug to this list, consider the following:
- Please reload an old save to confirm if the bug is still happening.
- If the bug is still occurring, please post the bug report with the appropriate system template 360 / XB1 , PS3 / PS4 , PC / MAC , NX / PS5 , XS , depending on which platform(s) the bug has been encountered on.
- Be descriptive when listing the bug and fixes, but avoid having conversations in the description and/or using first-person anecdotes: such discussions belong on the appropriate forum board.
Click to see the list of bugs encountered |
---|
|
Appearances[]
- The Elder Scrolls V: Skyrim
College of Winterhold Quests | |
---|---|
Main Quest |
|
Side Quests |
|
Master Spell Quests |
|
Radiant Quests |
|
Other Quests |
|
После получения амулета Голдура я решил добыть Чёрную Звезду, бесконечный камень душ Азуры. Неласар в Винтерхолде рассказал мне, что Мейлина Варена, который изучал звезду, последний раз видели где-то в Глубинах Илиналты. Это место находится на другой стороне озера Илиналты напротив Полулунной лесопилки, которую я посещал по дороге в Гленморильский Ковен.
Я отправился к Полулунной лесопилки, вошёл в озеро и начал плыть на другой берег. Захлебнуться я . Читать дальше »
Категория: TES V: Skyrim | Просмотров: 5112 | Добавил: VViedzmin | Дата: 28.04.2012 | Комментарии (0)
Задание «Запретная легенда» можно получить прочитав книгу «Утраченные легенды Скайрима» . Эту книгу, например можно найти в доме Нирании в квартале Серых в Виндхельме. Прочитав книгу вы узнаете о маге Голдуре, который владел мощнейшим амулетом и его троих сыновьях, которые убили отца и завладели амулетом. Сыновья разделили амулет на три части и начали творить ужасные вещи.
Skyrim #025 — В глубинах Саартала
Посланная королём армия уничтожила сыновей Голдура. Их тела вместе с частями амулета была погребены в разных частях Скайрима, дабы навечно схоронить подлое предательство и отцеубийство. Все писания и сказания об этих страшных событиях были преданы забвению.
Прочитав книгу вы решаете отыскать части легендарного амулета и восстановить былую мощь амулета Голдура. . Читать дальше »
Категория: TES V: Skyrim | Просмотров: 16308 | Добавил: VViedzmin | Дата: 27.04.2012 | Комментарии (0)
Я нашёл все три части амулета Голдура. первую часть — в Фолгунтуре, вторую — в Зале Гейрмунда, ну а последнюю — в Саартале. Теперь нужно найти способ сковать все три части амулета вместе. Мне необходимо найти место на юго-западе от Оплота Красный Орёл и Логова Сольюнда. Я направился туда.
Недалеко от Логова Сольюнда я обнаружил каменный круг на земле, и тут же на меня напал кровавый дракон. Я уже не раз замечал, что возле таких кругов я нередко встречал драконов. Неужели . Читать дальше »
Категория: TES V: Skyrim | Просмотров: 46429 | Добавил: VViedzmin | Дата: 27.04.2012 | Комментарии (1)
Так и оказалось, у входа в Саартал уже стояли Толфдир и Брелина Марион. Мы втроём вошли в Саартал, чтобы найти что-то магически интересное. Толфдир поручил мне искать зачарованные вещи, мне нужно найти то, что излучает магию. Именно этим я и занялся.
Вглубь вели узкие мостики и деревянные подмости, которые были построены как древними нордами, так и магами, которые проводили раскопки. Здесь я встретил несколько магов, которые тоже занимались поиском. Дальше в руинах я повс . Читать дальше »
Категория: TES V: Skyrim | Просмотров: 17883 | Добавил: VViedzmin | Дата: 26.04.2012 | Комментарии (0)
Обследовав как следует Кузницу Атронахов я пошёл дальше в Мидден — Тьма. Я попал в снежную пещеру, которая вела далеко вглубь. Мне было немного не по себе, но я преодолел страх и пошёл вперед. Там меня уже ждали два скелета. А чуть дальше стояла алхимическая лаборатория, а столе которой лежала книга «Де Рерум Диреннис» , увеличивающая знания в области алхимии. Я прошёл по ко . Читать дальше »
Скайрим Саартал головоломка 1 и 2
Категория: TES V: Skyrim | Просмотров: 15395 | Добавил: VViedzmin | Дата: 25.04.2012 | Комментарии (0)
Источник: ya-geymer.ru
Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 2, Первое слово Силы
А мы продолжаем наши приключения по горным перевалам и замерзшей тундре Скайрима. В прошлой части мы только начали наш нелегкий путь по спасению мира и на этот раз мы охватим значительно больший отрезок сюжета.
Итак, прошлая часть закончилась на том, что мы стояли перед вход в дом дяди Хэдвара, куда мы без промедления и заходим. В доме, Хэдвар начнет разговор с Алвором (Alvor) о том, что на Хелген (Helgen) напал дракон и не исключено, что Ривервуд будет его следующей целью. В связи с этим мы получаем наше следующее задание – передать новость о драконе Балгруфу (Balgruuf), эрлу города Уайтран (Вайтран, Whiterun), находящемуся в паре миль на северо-восток от Ривервуда.
Получив квест можно поболтаться по деревушке, поговорить с местными жителями, потереть о последних новостях. Например, торговец Лукан расскажет о том, что его лавка была ограблена и воры украли только один ценный артефакт – странный золотой коготь дракона. Но мы держим путь в Уайтран.
У входа в город нас остановит стражник и скажет, что Уайтран закрыт на время атаки дракона. Используем нашу бесконечную мудрость и выбираем наиболее вменяемый ответ – мы лично присутстWowали при атаке на Хелген и должны срочно рассказать эрлу об опасности грозящей Ривервуду. Технически, мы не соврали, а говорить страже о том, что мы преступник – верх глупости. Ну или вы можете играть за простака и говорить все как есть. Пройдясь по улицам города поднимаемся к вершине холма на котором стоит город – здесь находится дом эрла.
Встретившись с эрлом и рассказав всю полученную информацию Балгруф отправляет нас поговорить со своим магом, Фаренгаром Таинственным-Пламенем (Farengar Secret-Fire). Маг даст нам очередное задание – найти и принести ему Камень Драконов, находящийся где-то в катакомбах Мрачного Кургана (Bleak Falls Barrow).Но прежде чем бежать на выполнение задание стоит поговорить с магом о возможности приобрести заклинания (если вы играете за мага), а так же наведаться к кузнецу (у входа в город) и прочим торговцам.
Если вы не хотите топать до Мрачного Кургана на свои двоих, тогда можно на карте выбрать Ривервуд и быстренько переместиться туда, после чего повернуть на север и идти по метке на компасе – всяко быстрее чем идти от Уайтрана. На подходе к Кургану на вас нападет несколько бандитов, так что бежать напрямик и собирать на хвосте всех противников будет не самой хорошей идеей.
Забравшись в Курган нам предстоит разобраться еще с рядом противников и конечно же пробежаться по коридорам — классика The Elder Scrolls. Вскоре вы окажетесь в комнате в которой один из выходов заблокирован клеткой открывающейся рычагом напротив. В своем стандартом состоянии рычаг активирует ловушку выпускающую в вас ядовитые дротики — чтобы отключить ловушку и открыть дверь вам нужно повернуть три камня находящиеся слева от входа. Эти камни дублируют последовательность камней находящуюся на стене находящейся напротив от входа — нужно повернуть камни в следующее положение слева на право: Змея, змея, рыба.
Спустившись по винтовой лестнице еще глубже мы окажемся в коридоре ведущем в зал с бандитом по имени Арвел, закутанном в коконе – явный показатель наличия огромного паук рядом. Разобравшись с пауком разрубаем путы с Арвела и преследуем неблагодарного гаденыша пытающегося нас кинуть. Убив бандита обчищаем его тело, нам нужен золотой коготь.
Идем дальше через катакомбы, разбираясь по пути с зомбяками различной сложности. Через некоторое время блуждания по коридорам мы окажемся пред дверью открыть которую можно только установив каменные кольца в корректное положение. Рассмотрев золотой коготь мы обнаруживаем последовательность для колец (сверху вниз): Медведь, Стрекоза и Сова. После этого вставляем коготь и продолжаем свой путь.
В следующей комнате вы увидите стену со светящимися голубым цветом символами – наше первое слово Силы. Изучив его из саркофага рядом выползет, словно после бурной ночи, очередной зомби. С дважды убитого трупа этого зомби вы возьмете Камень Драконов (Dragonstone). Теперь идем на северо-запад от входа – здесь находится потайной выход из катакомб. Найдя камень мы можем сразу отправиться в Уайтрана чтобы поговорить с магом или сначала отправиться в Ривервуд и вернуть торговцу золотой коготь.
Вернувшись к Фаренгарду мы отдаем ему камень и тут же знакомимся с его информантом, который, а точнее которая, рассказала ему об этом камне и его местонахождении. По завершении разговора Балгруф соберет всех на экстренное собрание — рядом с Уайтраном заметили дракона. Разговариваем с эрлом и получаем новый квест в котором нам нужно будет расследовать место где был замечен дракон. Выходим из города и отправляемся к Западной Сторожевой Башне где нас должна ждать правая рука эрла — Ирилес (Irileth).
Добравшись до места нам возможно придется подождать пока подойдет Ирилес и стражники из города. Когда мадам таки подоспеет к месту, разговариваем с ней и вместе с её стражей идем к башне. Оказавшись рядом один из стражников крикнет о том, что приближается дракон, это автоматически обновит задание – нам нужно убить летающую змеюку. Тут уже в зависимости от своих способностей выбирайте способ убийства. Для начала можно использовать лук, а потом, если будет возможность, магию и оружие ближнего боя – главное на нападать на дракона спереди.
Как бы вы с ним не разобрались, после смерти дракона начнется сцена, в которой вы вберете в себя душу дракона – это станет для всех индикатором того, что вы Драконорожденный.
Возвращаемся к эрлу и сообщаем об убитом драконе, за что получаем титул тана, а так же Лидию – нашу помощницу/телохранителя. Девушка не только может таскать вещички, но и очень неплохо сражается, что может очень помочь игрокам решившим встать на путь магии. Ну а еще она довольно симпатичная, что нскрасит скучные моменты в наших долгих путешествиях. Однако есть и минус — она не мастер подкрадывания, если вы играете за Вора или Ассассина, тогда лучше оставить девушку в Уайтране.
Ну а у нас очередное задание – встретиться с Седобородыми облюбовавшими себе местечко на Глотке Мира – высочайшей горе в округе. Чтобы добрать до них вам придется сделать немаленькое путешествие даже если у вас есть конь (купить можно за 1000 золотых в конюшне у выхода из Уайтрана). Прежде чем вы сможете подняться на гору, вам нужно добраться до поселения Иварстед от которого вы и будете держать путь до Высокого Хротгара. Дабы не заплутать по пути в Иварстед, что несложно, лучше идти по дороге и смотреть на указатели на перекрестках.
Истоптав ноги по колено мы таки добираемся до Иварстеда откуда встаем на тропу/ступени ведущие на самую вершину горы. По пути нам встретится пол дюжины волков и один тролль – ничего особенно сложного.
Добравшись до Высокого Хротгара заходим внутрь и готовимся к речам старцев, после чего проводим начальную тренировку по Крикам Драконорожденых. Если вы не в курсе как использовать крик: зайдите в меню магии, выберите Выкрики, первый крик, и нажмите правой кнопкой мыши (или левой). После этого нажимаем или задерживаем клавишу Z, чтобы выкрикнуть то или иное слово.
Пройдя два первых теста мы получаем финальный – найти и принести Арнгейру, лидеру Серобородых, рог Йоргена Виндколлера (Йорген Вызывающий Ветер, Jurgen Windcaller). Угадайте куда нам нужно идти? Куда не важно, главное что очень далеко на север. А раз так, самый оптимальный путь, если вы не хотите потратить полчаса-час на путешествие – это сначала отправиться в Уайтран. После чего выйти из города и на юго-западе (рядом с конюшней) поговорить с Бьёрламом — парнем на телеге. С ним можно договориться о поездке до некоторых крупных городов. В нашем случае это Мортал (Morthal) — небольшая деревня на север от Уйтран.
Приехав в Мотрал проверяем весь ли эквип и зелья при вас – нас ждет очередное путешествие в глубины катакомб забитых редисками свыше меры. Убедившись в своей готовности отправляемся по маркеру на северо-восток, к могильнику Устенграв (Ustengrav), здесь нам и предстоит найти рог для Серодобородых. Особенно углубляться в описание туннелей и противников-скелетов я не буду ибо заблудиться ту сложно. Просто идите в противоположную сторону от того место откуда вы вошли. Однако стоит упомянуть пару важных мест. Первое – стена с одним из слов Силы находящаяся на самом нижнем уровне гигантской пещеры забитой скелетами. Рядом еще находится водопад (сходите за струю воды).
Второе место – три решетки преграждающие выход из большой пещеры. Перед решетками находятся три камня при подходе к которым они загораются красным и на короткое время открывают соответствующую решетку. Чтобы пройти эту часть вам нужно сначала экипировать слово силы дающее вам ультразвуковой пинок под зад. Встаньте напротив решеток подальше от камней. Потом бегите по направлению к решеткам между камнями – что откроет решетки. Под самый конец активируйте слово Силы, что за долю секунды перенесет вас на добрых 30-50 метров вперед, за решетки. После этого решетки откроются автоматически и позволят пройти Лидии (если вы брали её). Дальше будет еще одна проблемная комната пол которой усеян огненными ловушками. Тут достаточно перебегать или перепрыгивать места с ловушками и в нужные моменты лечиться.
Преодолев все препятствия вы окажетесь перед саркофагом Йоргена. Но, к нашему негодованию, рога здесь нет – его уже кто-то забрал, а на его место оставил вам записку – встретиться с этим “Другом” в таверне в Ривервуде – вам нужно заказать комнату чердаке. Выбираемся из могильника через секретный проход за саркофагом и готовимся к очередному приключению. На этом слове мы закончим эту часть прохождения Skyrim. ————————————- Общие Гайды:
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – готовимся к игре
- Баги, зависания и вылеты The Elder Scrolls V: Skyrim – решения
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – билды персонажей
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – скиллы и перки. Магия
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – как вступить в Темное Братство
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – как выйти замуж/женится
- Коды The Elder Scrolls V: Skyrim
- Гайд The Elder Scrolls V: Skyrim – книги скиллов
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 1, Хелген
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 2, Первое слово Силы
- Прохождение The Elder Scrolls V: Skyrim – Часть 3, Речь Дракона
Больше статей на Shazoo
- Вышел мод, который превращает Коллегию Магов в Skyrim в настоящее учебное заведение
- Никогда ковры в Skyrim еще не были такими качественными как с этим модом
- Мультиплеерный мод Skyrim Together Reborn выйдет 8 июля
Источник: shazoo.ru
Прохождение игры скайрим в саартале
Видео: Саартала
Skyrim #025 — В глубинах Саартала
Скайрим Саартал головоломка 1 и 2
The Elder Scrolls | Как Попасть В Саартал В Скайриме | Ключ От Саартала
Skyrim, #15 Саартал Раскопки, сложность легендарная!
Skyrim В глубинах Саартала (часть 1)
#11 В глубинах Саартала. Главный квест Коллегии Винтерхолда. Скайрим СЭ — Маг 81 левел на Легенде
Как пройти головоломки в Саартале
Саартал, 2 головоломки, колонны, В глубинах Саартала. Скайрим.
Skyrim 70 В глубинах Саартала Встретиться с Толфдиром около Саартала
SKYRIM — В глубинах Саартала
The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition — Прохождение #71: В глубинах Саартала
Skyrim 72 В глубинах Саартала Найти магические артефакты 1.4
Что Будет Если посетить СААРТАЛ БЕЗ КВЕСТА Глубины Саартала в Скайрим. Око Магнуса на месте?
Skyrim.Коллегия Винтерхолда.В глубинах Саартала
Скайрим В глубинах Саартала Головоломки, босс
Я Снимаю Skyrim (18 серия) — Саартал Раскопки
Skyrim 73 В глубинах Саартала Выбраться из ловушки Скайрим
Skyrim Легендарный Маг #2 Глубины Саартала
Новое видео
Сегодня смотрят
В глубинах саартала
Скайрим в глубинах саартала прохождение
Где найти ключ от саартала в скайриме
Игра скайрим прохождение видео глубины саартала
Скайрим не получается выйти из саартала
Популярное видео
Авто за 150тр без вложений? Это миф! Обслуживаем Поинтер.
13 ч. назад
Секретная жизнь единороссов в Европе
15 ч. назад
НУБ И ПРО НЕ МОГУТ ВЫЙТИ ИЗ МАЙНКРАФТ ! НУБИК И ПРО ТРОЛЛИНГ ЛОВУШКА MINECRAFT
17 ч. назад
ПРОПАЖА НА ТРАССЕ М4 ДОН — Страшилки Minecraft
13 ч. назад
От первого лица: Школа 4 СУМАСШЕДШИЙ ДИРЕКТОР ПЕРЕВЕРНУЛ ШКОЛУ ТРУДНЫЕ ПОДРОСТКИ ГЛАЗАМИ ШКОЛЬНИКА
10 ч. назад
Трендовое видео. Самое новые и популярные видеоролики на YouTube.
Источник: ivlex.ru
Skyrim: решение головоломки Saarthal Pillar
Содержание
- 1 Skyrim: решение головоломки Saarthal Pillar
- 2 Быстрые ссылки
- 3 Как добраться до Саартала
- 4 Как решить головоломку с колонной Саартала
- 5 Головоломка «Первая колонна»
- 6 Вторая головоломка
Головоломка, которую игроки должны решить, чтобы выполнить квест «Под Саарталом» в Скайриме, ставит в тупик многих игроков, поэтому вот как ее решить.
Быстрые ссылки
- Как добраться до Саартала
- Как решить головоломку с колонной Саартала
Старшие свитки V: Скайрим стала непреходящей иконой на игровой сцене, существуя как часто переиздаваемый шедевр, культурный продукт и мем.Дошло до того, что многие люди, даже если они поверхностно знакомы с игрой, могут обнаружить, что работники фаст-фуда надевают Скайрим пародия смешная.
Тем не менее, так же весело, как и игра в целом. Скайрим то есть мелкие детали игры часто могут разочаровывать. Это часто может быть связано с ошибками игры или, что не менее часто, с тупым направлением. Одним из примеров является конкретная головоломка в квесте «Под Саарталом», поэтому вот краткое руководство по ее решению.
ИГРОВОЕ ВИДЕО ДНЯ
Обновлено Эриком Петровичем от 5 июня 2022 г.: головоломка «Под Саарталом» — одна из самых известных в Скайриме. Большинство скандинавских руин в Скайриме имеют только одну из этих головоломок с поворотом колонн, но Саартал, найденный в Крепости Винтерхолд, имеет две. Первое относительно нормально, но второе требует немного нестандартного мышления. К сожалению, игроки не могут просто войти в Саартал — вместо этого им нужно пройти через Коллегию Винтерхолда, чтобы в конечном итоге открыть вход. Каждая головоломка с колоннами Саартала находится одна за другой, разделенная практически одной комнатой Драугра. Таким образом, драконорожденные, которые не возражают против того, чтобы решение было испорчено, могут использовать это руководство, в частности, для решения второй части головоломки Саартала, которая может стать очень утомительной из-за одного неверного движения.
Как добраться до Саартала
Саартал — это нордские руины, расположенные в самом верху карты Скайрима, всего в нескольких минутах ходьбы от промерзшей тундры к востоку от города Винтерхолд. Однако войти в эти скандинавские руины — это не просто войти — на самом деле путь закрыт до того, как Драконорожденный выполнит определенное требование: вступит в Коллегию Винтерхолда.
Чтобы добраться до Коллегии Винтерхолда с самого начала игры, отправляйтесь в Вайтран в рамках основного квеста, а затем наймите карету недалеко от города до Винтерхолда. Направляйтесь к северу от деревни, чтобы встретить члена колледжа, который инициирует вас.После вашего первого урока с Толфдиром он приводит учеников в Саартал (точнее, игрок встречает его там). Он открывает дверь, и игроков встречает одна из самых интересных локаций во всем Винтерхолде.
Как решить головоломку с колонной Саартала
Квест «Под Саарталом» начинается с того, что Драконорожденный помогает классу провести некоторые археологические исследования в древних руинах, но они оказываются в ловушке под землей вместе с Толфдиром, инструктором Коллегии Винтерхолда. Сначала Драконорожденный оказывается в ловушке в комнате и должен использовать либо заклинание Разрушения, либо одно из СкайримКричит, чтобы сломать табличку, блокирующую вход.
После этого следует подземелье средней длины, изобилующее драуграми и ловушками, столкновение с Орденом Псиджиков и, конечно же, головоломка Под Саарталом. Скайрим заставляет игроков решать, чтобы завершить квестовую линию.
Головоломка «Первая колонна»
Есть шесть столбов, на каждом из которых по три изображения, и правильное изображение должно быть обращено к коридору, который игрок занимает на каждом столбе. Поначалу может показаться, что нет способа определить, какой символ является правильным, но ответ ближе, чем многие думают.
Хороший источник света будет освещать правильное изображение за каждой колонной. Это делает удобным наличие факела или дает повод использовать ночное видение каджита. Один из СкайримСкрытые хитрости для неосведомленных игроков заключаются в том, что характерное для расы заклинание ночного видения каджитов ничего не стоит. В любом случае, проверьте за колоннами с хорошим освещением, чтобы пройти мимо головоломки Саартала 1.
Вторая головоломка
Прокравшись или пройдя через комнату с большим количеством ловушек и двумя могущественными драуграми, игроки окажутся в комнате с еще четырьмя колоннами. Как и раньше, правильные изображения находятся рядом с тотемом, но при повороте одного из них поворачиваются другие. Не позволяй этому разрушить твою Скайрим Прохождение игры — лицом к зарешеченной двери поверните столбы в этом порядке, чтобы решить эту загадку Саартала.
- Повернуть задняя левая стойка к Кит символ, который также превращает все три других столпа
- Повернуть передняя левая стойка к Змея символ, который также поворачивает два противоположных столба на правую сторону
- Повернуть задняя правая стойка к Ястреб символ, который также поворачивает переднюю правую стойку
- Повернуть передняя правая стойка к Кит символ, завершающий головоломку!
При повороте каждого из столбов несколько других по-прежнему будут поворачиваться, но такой порядок гарантирует, что все они в конечном итоге окажутся на правильном изображении. Головоломка Under Saarthal является одной из Скайримявляется наиболее знаковым, поскольку заставляет игрока думать — в большинстве головоломок с колоннами вы просто поворачиваете каждый тотем в правильное изображение, и все готово. в Скайрим Головоломка Саартала, игрок должен сделать паузу и подумать.
Скайрим: Юбилейное издание доступна для ПК, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One и Xbox Series X/S.