«FBX has detected turned edges»?
Replies
-
Shouldn’t be an issue, it’s just converting to editable mesh because it’s trying to preserve the way the quads are triangulated. FBX, quads and editable poly meshes will export without that warning if all the quads are triangulated in a particular way, but most things you build that isn’t a box will probably have what it considers a turned edge in there somewhere…
Experiment to see what it’s complaining about>
Make a cube
turn it to an editable poly
edge or face selection
edit triangulation
flip one of the dotted edges so it connects from the opposite 2 verts it is currently connecting from.That’s what it is moaning about.
If you import that FBX back into the scene and convert it back to an editable poly, you’ll notice that the triangulation is not ‘reset’ or anything and it has preserved your custom triangulation.
But if it’s not preserving the way you had the mesh, then yeah it would be a rather big problem, you would just have to manually connect all those edges it was messing with..
-
This means you have some invisible edges that are flipped. Some programs like Maya force all non visible edges to go one way but in max you can make them go any way you want. It’s warning you because those edges will be read and flipped once the other program gets its hands on the mesh. In some cases this isn’t a big deal but if your model has a normal map it could be problematic.
Having theses non visible edges flipping can effect how the model deforms, how the smoothing looks, how the normals are aligned which lead to some unexpected artifacts.
Most people get around this by making every edge visible (triangulating the mesh so there are no hidden tris) they do this by applying a turn to poly modifier and setting the number of sides to 3. You can then delete the modifier and go back to working quads with flipped triangles.
-
Well I applied a normal map to it and viewed everything in UDK but there wasn’t any error.
Edit — I remember I bridged some edges and that turns out that’s why I’m getting this export error. If I shift drag an edge and target weld instead of bridging I don’t get the export error. I’ve been getting this error ever since I updated fbx so maybe that’s what’s causing it. I’m using fbx 2012
к примеру у модельки в некоторых местах есть вывернутые нормали и хотелось бы их выровнять по отношению к остальным, что то подобное есть в maya называется conform ,но в максе я чета не заметил такого
В Editable Poly такого вроде нет. В Editable Mesh кнопка называется Unify. А вообще есть модификатор Normal, там ставишь галку Unify и все.
Epos
Активный участник
В Editable Poly есть такое, выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопочку Flip.
В Editable Poly есть такое, выделяешь нужные полигоны и жмешь кнопочку Flip.
OH SHI… Чо, правда чтоле?
Epos
Активный участник
Нет, а должно?
Расслабься. Я правильно понял вопрос, ты нет. Если я тебя обидел — не обижайся, не хотел. Такое уж у меня чувство юмора. А твой последний пост выглядит как попытка наезда в стиле «тебе что, череп жмет?». Не стоит.
На сайте c 29.12.2009 |
11.11.2014 08:04
да необращайте внимания, не одна модель этого автора http://3ddd.ru/3dmodels/show/shtory_257 FBX корректно не открывает,похоже админы знают про это и уже просто забивают лично я пользуюсь ресурс коллектором и прилагаю сохраненные Mlt |
На сайте c 13.05.2010 |
13.01.2015 22:38
Здравствуйте, о Великие Гуру, мой вопрос, в первую очередь, адресован к Вам и, конечно же, к Админам. А именно: Как корректно экспортировать в fbx стандартные, столь необходимые, максовские карты типа cellular, checker, dent, noise, smoke, tiles и т.п.? Каким-то необъяснимым для себя образом я связывал умение достигать фотореализма стандартными средствами VRaя и макса(не отягощая модель дополнительными текстурами) с высшей степенью мастерства. Но, видимо, что-то в этой жизни я таки упустил.Скрипт, предложенный ранее, по неясным причинам, просто не идёт и всё тут. Не открывается. Пробовал прописывать вручную через F11, выдаёт следующее:— Syntax error: at ), expected <factor>— In line: )При импорте такого fbx вместо вышеприведённых карт в материалах вписывает [ Map #… (Bitmap) ]Пользуюсь максом 2014 и виреем 3 (если это решит мою проблему могу вернуться на 2.4)Заранее благодарю. |
На сайте c 21.11.2011 |
04.02.2015 10:43
The FBX Plug-in has detected turned edges on Editable Poly objects. If you wish to retain edge orientation, you will need to enable the ‘Preserve edge orientation’ option in order to enable the plug-in to convert the affected Editable Poly objects to Editable Mesh objects and automatically triangulate them.The following Editable Poly objects are affected: как с этим бороться? |
Репутация: 0
На сайте c 07.05.2015 |
09.05.2015 14:24
Fbx не принимает карты Falloff(( что делать? |
На сайте c 24.10.2013 |
09.07.2015 11:55
подскажите пожалуйста, есть ли разница при экспорте модели в fbx если в настройках ставить версию fbx 2009 или fbx 2014? откроется ли fbx 2014 у людей со старой версией макса? ну и разница в весе файла, 2009 весит гораздо больше 2014 (3 mb против 700 кб) |
На сайте c 09.08.2010 |
14.09.2015 23:53
Сталкнулся со следующей непоняткой: Изначально модель имеет настроенные группы сглаживания, далее экспортирую в FBX. При импорте в 2009 макс модель поодгружается со всё теми же настрооенными группами сглаживания, но это уже объект Editable mesh. При её конвертации в Editable Poly все группы сглаживания слетают. Может кто знает как сохранить группы сглаживания в первозданноом виде при любой конвертации, хоть в Mesh, хоть в Poly? |
На сайте c 13.01.2009 |
14.10.2015 13:44
Тоже столкнулась с проблемой с ID. До переустановки макса экспортировала всё без проблем на автоматических настройках. Все ID сохранялись. Теперь же всё имеет ID1. Не очень поняла, о какой скрипте говорили в этой теме, но хотелось бы обойтись стандартными средствами макса. Если раньше проблем не было, значит это возможно. |
На сайте c 22.11.2006 |
14.10.2015 14:19
Цитата flash1706: подскажите пожалуйста, есть ли разница при экспорте модели в fbx если в настройках ставить версию fbx 2009 или fbx 2014? откроется ли fbx 2014 у людей со старой версией макса? ну и разница в весе файла, 2009 весит гораздо больше 2014 (3 mb против 700 кб) Цитата Gysenka: Тоже столкнулась с проблемой с ID. До переустановки макса экспортировала всё без проблем на автоматических настройках. Все ID сохранялись. Теперь же всё имеет ID1. Не очень поняла, о какой скрипте говорили в этой теме, но хотелось бы обойтись стандартными средствами макса. Если раньше проблем не было, значит это возможно. Вот странная штука, раньше тоже сталкивался с подобным некорректным экспортом в FBX без запоминания ID. Сейчас потестил экспорт из максов 2012 и 2014, пробовал в 3 разных формата — FBX2009, 2012 и 2014. Во всех случаях ID у мадели при импорте в 2009й макс были на месте, единственное отличие в размере файла у FBX2009, по сравнению с FBX2012 и 2014 раз в 5 больше, ~2.5MB против ~600kB. Хз в чем подвох… Цитата Romaneus: Сталкнулся со следующей непоняткой: Изначально модель имеет настроенные группы сглаживания, далее экспортирую в FBX. При импорте в 2009 макс модель поодгружается со всё теми же настрооенными группами сглаживания, но это уже объект Editable mesh. При её конвертации в Editable Poly все группы сглаживания слетают. Может кто знает как сохранить группы сглаживания в первозданноом виде при любой конвертации, хоть в Mesh, хоть в Poly? Тут Poly Smoothing Fix |
На сайте c 13.01.2009 |
14.10.2015 19:14
Это у меня один из 4 материалов был Blend. Эскспортировался конечно с ошибкой. Почитала тут, что нужно на модель серый материал назначить. Назначала простой врэй — ID объединялись, назначала стандартный материал — ID объединялись. Плюнула, сделала из Blend-материала обычный вреевский материал, экспортировала на стандартных настройках и получила fbx с 4 ID и нужными материалами. 1 текстура только потерялась, но на этот случай mat есть. В общем что там с чем не дружит, я не поняла, но рада, что всё получилось. |
На сайте c 16.02.2015 |
15.11.2015 10:03
сермат нужно накладывать тоже мулти обжект. С ровно таким же кол-вом ID как и в оригенапльном мате. Тогда FBX сохранится корректно с нужными ID |
На сайте c 09.01.2014 |
11.02.2016 07:36
Сегодня ощутил на себе, что такое «слетают текстурные координаты при открытии .fbx» Т.е. вся развёртка летит к … Есть какой-то безболезненный метод лечения? |
На сайте c 20.08.2007 |
24.02.2016 19:21
Цитата ygoryan: Вообще, проблема FBX для 2009го — это проблема для владельцев 2009. Как ваш макс сделал, так и грузите на сайт, сами мат сделают. Иначе завтра выяснится, что у кого то все еще макс шесть (от была весч!) и он не может открыть файл FBX… тоже будете за него думать? полностью поддерживаю. Уйма времени уходит и полный головняк с этими суррогатными экспорт-импортами. Наверное пора с этим завязывать. |
На сайте c 28.02.2016 |
06.03.2016 23:45
Проблеми из експортом файла FBXУ меня вот такие ошибки при експорте файла … Подскажите как можно их решыть ???? 1,One or more objects in the scene has local axes that are not perpendicular to each other (non-orthogonal). The FBX plug-in only supports orthogonal (or perpendicular) axes and will not correctly import or export any transformations that involve non-perpendicular local axes. This can create an inaccurate appearance with the affected objects: -Plane160 -Group91 -Plane159 -Plane158 -Plane1576845 -Plane154 -Plane137 2,Some materials in this scene may not be supported by certain applications and will import as standard gray materials instead. The following materials are affected: -white_old_woods -Cloths -white_old_wood000 -antique_gold -Material #48 -antique_gold_light -antique_gold_lights -Cloth2s 3,The following maps are only supported by 3ds Max; they will not be recognized by other applications. To learn how to convert them so they will be compatible with other applications, see the Render Map Dialog topic in the 3ds Max documentation. -Map #12 -Map #31 -Map #29 -Map #32 -Map #348369 -Map #348360 -Map #348378 |
На сайте c 12.01.2016 |
07.03.2016 17:50
Подскажите пожалуйста…проблема в том, что материалы конвертируются в fbx, а текстуры дёрта и бампа не отображаются на шейдере. что делать? моделей уже много, а загрузить на сайт не могу( |
На сайте c 05.11.2013 |
24.04.2016 23:26
Цитата YN3: Quote: Это то понятно, а с текстурами как быть? Они если не отображаются когда я загружаю фбх файл? В самом формате есть возможность хранить не только модель, но и текстуры, но я считаю это лишним. Если не ошибаюсь, в диалоговом окне экспорта ищите свиток Embed Media и поставьте там галочку. Еще советую выбрать версию FBX 2009. Советую создать папку FBX, поместить туда все текстуры, которые используются в модели и перед тем как экспортировать модель, убрать в текстурах все пути (Strip path), делается это просто, переходите во вкладку Utilities (молоток нарисован), там нажимаете на кнопку More… В появившемся меню выбираете пункт Bitmap/Photometric Paths, сбоку на панели ниже списка появятся свойства утилиты, там нажимаете на одну кнопку, которая есть Edit Resources… в появившемся окне нажимаете кнопку Strip All Paths, если не совсем уверены, лучше попробуйте на резервной копии файла сцены, чтобы понять, как работает это все. В итоге все данные у путях хранения внешних файлов будут стерты и везде будет просто написано название используемого файла, например было: F:WorkModels01.jpg а станет просто 001.jpg, таким образом, при открытии файла, на любом компьютере макс будет искать текстуры в той же папке, где находится сам файл и если все текстуры находятся в папке с файлом, то он обязательно найдет. Такое я делаю для своих моделей и для всех типов файлов, для .max в том числе. PS Собирать используемые текстуры в одну папку поможет утилита (добавляется также) под названием Resource Collector. или же в двух словах — нажмите Shift+T |
На сайте c 08.11.2014 |
25.04.2016 06:12 |
На сайте c 19.04.2016 |
01.05.2016 19:43
Здравствуйте, подскажите пожалуйста, перевожу файл в fbx, раньше была проблема с Хелперсами, я разобралась, теперь экспортируется без них, но почему-то в несколько раз меньше по размеру. в настройках везде миллиметры, да и не может быть в этом причина, так как до этого экспортировался нормального размера, но с Хелперсами (( у меня макс 2016. |
На сайте c 04.01.2008 |
01.05.2016 21:48
Открываешь FBX в новой сцене,сохраняешь в MAX формате и нет проблем.Нашли проблему |
На сайте c 24.11.2015 |
07.05.2016 19:07
Дорогие друзья! У меня макс 2013, как правильно с помощью FBX загрузить в него 3д модель сохраненную в 2015 максе ? Очень жду ответа. Спасибо большое. |
Репутация: 0
На сайте c 21.03.2016 |
08.06.2016 22:45
Здравствуйте! Возникла проблема. Подписался на помощь в игровом проекте. Мне скинули 1 файл в формате .fbx, и 1 карту с развёрткой, так вот в файлике лежит около 5 объектов, на них не накладывается никакой материал, они просто прозрачные(((( далее в этом 1 файлике с изображением запечены все карты на 5 объектов…вот не пойму как это всё реализовано…как же координаты не слитают? с какой целью засунули 5 объектов в один файл, дак ещё и выранены все по координатам 0,0,0 и как запекали 5 карт на разные объекты в один файлик. До этого помогал на проектах, везде делали 1 файл, 1 объект, 1 карта на него… Впервый раз с таким сталкиваюсь. Работаю в 3D max |
«Ребро» – это линия, соединяющая две вершины, формирующие одну сторону полигона. Одно ребро не может быть общим более, чем для двух полигонов. Кроме того, нормали таких полигонов должны быть смежными. Если они не будут являться таковыми, пользователь оказывается в ситуации, когда он имеет два ребра с общими вершинами.
- Выделить объект типа «Editable Poly» или «Edit Poly» → перейти на панель
«Modify» → стек модификаторов → раскрыть модификатор «Edit Poly» ;
- Объект типа «Editable Poly» или «Edit Poly» → квдратичное меню «Quad menu» → инструменты 1-го сектора → «Edge»;
На уровне подобъектов «Edge» выделять можно как одно (отдельное) ребро, так и несколько и далее применять к ним стандартные методы трансформации. В этом разделе рассматриваются такие панели как «Edit Geometry» и «Edit Edges». Для получения более подробной информации о других элементах управления смотрите раздел Editable Poly!!!.
Замечание: Кстати, каждый полигон имеет одну или несколько внутренних диагоналей, которые отвечают за то, каким образом полигон триангулируется во время рендеринга. Прямого способа воздействия (трансформации) на диагональ в 3ds Max не существует, но у пользователя всегда есть возможность использовать для этого такие инструменты как «Turn» и «Edit Triangulation».
Procedures
Пример : Использование функций «Cut» и «Turn»
3ds Max располагает удобным инструментом для разворота рёбер, который в связке с функцией «Cut», значительно упрощает процесс моделирования. Так например, врезка нового полигона в существующую геометрию, минимизирует количество дополнительных видимых рёбер, при этом, зачастую обходясь без необходимости добавления нового ребра, ну или максимум — одного. А уже после использования «Cut», инструмент «Turn» позволяет регулировать любую диагональ всего-лишь одним щелчком мыши.
1. В окне предварительного просмотра «Perspective» создадим объект «Plane». данный объект доступен из панели «Create» →
«Geometry» → раздел «Standart Primitives» → раскрывающаяся панель «Object Type». По умолчанию объект «Plane» подразбивается на 4*4 полигона. Если сетка в окне «Perspective» не отображается, необходимо нажать клавишу «F4», тем самым активировав режим «Edged Faces»:
2. Конвертируем созданный объект «Plane» в формат «Editable Poly».
Прежде, чем производить конвертирование объекта, сначала необходимо выйти из режима «Create». Для этого один раз кликаем ПКМ в окне «Perspective». Это действие оставит выделенный объект активным. Снова производим правый клик в окне «Perspective» и из выпадающего меню в разделе «Convert To» выбираем «Convert To Editable Poly». В качестве альтернативного действия, можно применить модификатор «Edit Poly».
Теперь объект доступен для редактирования, а режим управления автоматически переключается на панель «Modify».
3. Инструмент «Cut» доступен как в объектом режиме, так и на каждом из уровней подобъектов. Для активации данного инструмента необходимо: на раскрывающейся панели «Edit Geometry» нажать кнопку «Cut»;
4. В окне «Perspective» установите курсор мыши в один из ближайших к Вам углов полигона, кликните в этот угол и перемещайте курсор по окну «Perspective».
По мере смещения курсора, в окне предварительного просмотра начинают появляться две-три линии. Их появление напрямую зависит поведения курсора. По порядку:
Одна линия соединяет курсор мыши с исходной точкой разреза и определяет место появления следующего дополнительного элемента — ребра (после того, как будет произведён очередной клик ЛКМ). Другая линия автоматически соединяется с противоположным углом полигона. Изменение данного соединения зависит от текущего положения курсора мыши. Т.е., если курсор не находится над каким-либо ребром или вершиной, автоматически создаётся текущее соединение (с противоположным углом полигона), но оно может измениться, если пользователь кликнет ЛКМ в какой-либо иной части геометрии). Третья линия соединяет курсор мыши со следующей вершиной. Эта иллюстрация демонстрирует только один функциональный аспект инструмента «Cut».
В предыдущей версии программы, первый клик ЛКМ при активном инструменте «Cut» сопровождался соединением двух противоположных углов полигонов.
5. Продолжаем создавать разрез, кликая по одному разу в центре других, близлежащих полигонов, формируя таким образом прямоугольную «врезку». Для завершения операции и выхода из режима «Cut», достаточно произвести клик ПКМ.
В результате мы получили врезанный в плоскость дополнительный прямоугольник, без каких-либо видимых соединительных элементов — рёбер. В предыдущих версиях программы, при тех же самых действиях пользователь получил бы восемь визуально отображаемых рёбер: по два в каждом исходном полигоне. Обратите внимание на то, что все рёбра, созданные операцией «Cut» автоматически выделились и готовы для дальнейших трансформаций или редактирования.
6. С помощью всё того же инструмента «Cut» создайте прямоугольную «врезку» внутри одного полигона. В данном случае мы получим одно дополнительное видимое ребро вместо семи, как это было в предыдущих версиях. Это ребро соединяет угол вновь образованного полигона с углом исходного. Это ребро не выделяется автоматически, но остальные рёбра, созданные в процессе этой операции становятся активными. Соединение остальных углов определяется количеством diagonals!!!, служащих для полной триангуляции полигонов. Новая функция «Turn» позволяет управлять каждым из них всего лишь одним нажатием кнопки.
7. Перейдите на уровень подобъектов «Edge», далее во вкладку «Edit Edges» и нажмите кнопку «Turn». Все диагонали, включая и те, которые были созданные при помощи инструмента «Cut» отобразятся в виде пунктирных линий.
8. Кликните курсором мыши по диагонали, чтобы развернуть её. Для того, что бы вернуть диагональ в исходное положение, необходимо ещё раз кликнуть по ней.
В режиме «Turn» один клик по диагонали (пунктирная линия) разворачивает её.
Каждая диагональ имеет только два доступных положения, которые ни коим образом не влияют на другие диагонали или положение рёбер. В этом можно убедиться на примере использования инструмента «Edit Triangulation», при помощи которого, можно кликнув по двум вершинам, изменить положение диагонали.
Эта простая иллюстрация демонстрирует то, каким образом в процессе ручного редактирования сетки и её подготовки к последующей анимации, пользователь может облегчить свою работу при помощи рассмотренных инструментов «Cut» и «Turn».
Создание формы из одного или более рёбер:
1. Выделите те, рёбра, которые Вам необходимо преобразовать в форму;
2. Во вкладке «Edit Edges» нажмите кнопку «Create Shape From Selection»;
3. Внесите необходимые изменения в появившееся диалоговое окно «Create Shape»:
- Введите имя кривой, либо оставьте значение по умолчанию;
- Выберите тип формы «Smooth» или «Linear».
4. Нажмите « Ok»;
Результирующая форма будет состоять из одной или более сплайновой формы, которая будет совпадать с вершинами на выделенных рёбрах исходного объекта. Вариант «Smooth» генерирует сглаженный вид кривой, в то время как опция «Linear» формирует ломанную (угловатую) кривую.
Если выделенные рёбра не являются сплошными (цельными), либо если они имеют разветвлённую форму, итоговый объект будет состоять более, чем из одного сплайна. Когда функция «Create Shape» применяется к развлетвлённой («Y» — образной) форме выделенных рёбер, генерация формы происходит произвольно, т.е. программе абсолютно всё равно какое выделенное ребро и в какой последовательности генерирует сплайновую форму. Если в Вашем случае такая последовательность важна и Вы хотите контролировать этот процесс, то в этом случае нужно последовательно выделять только те рёбра, которые будут генерировать цельную сплайновую форму. Эту операцию нужно повторить несколько раз, пока опция «Create Shape» не сформирует корректное количество нужных Вам форм. После этого, воспользовавшись инструментом «Attach» расположенного в настройках вновь созданного объекта «Editable Spline», необходимо объединить эту группу отдельных элементов в единый объект.
Вверху: исходный объект;
Внизу: объект с выделенными рёбрами.
Вверху: выделенные рёбра, удалённые с исходного объекта;
Внизу: Ненужные рёбра удалены
Interface
В этом разделе рассмотрены особые свойствах рёбер «проживающие» в панели «Edit Edges». Остальные панели рассматриваются в своих собственных темах.
Edit Edges rollout
Данная панель содержит команды характерные именно для редактирования рёбер
Замечание: Для удаления рёбер, их необходимо выделить и нажать кнопку «Delete». Данное действие удалит не только выделенные рёбра, но и все смежные с ними полигоны, в результате чего, в сетке может образоваться одно или несколько отверстий. Для удаления рёбер без образования отверстий в сетке, используйте кнопку «Remove» (см. Далее, после описания инструмента «Insert Vertex»).
Insert Vertex
Данная функция позволяет вручную подразбивать видимые рёбра.
После активации кнопки «Insert Vertex», кликните по необходимому ребру, чтобы добавить к нему вершину (подразбить его). Пока кнопка активна, пользователь может продолжать подразбиение рёбер.
Для выходи из режима «Insert Vertex», можно либо произвести клик ПКМ в окне проекции, либо снова нажать на кнопку «Insert Vertex».
Remove
Удаляет рёбра и объединяет смежные с этими рёбрами полигоны. Клавиатурный эквивалент данной команды: клавиша «Backspace».
Удаление одного ребра, это всё равно, что сделать его невидимым. На сетке это отражается только тогда, когда удаляются либо все, либо все кроме одного ребра,всё зависит от удаляемой вершины. В этот момент вершина удаляется, а поверхность перестраивается (пересчитывается).
Для того, чтобы при удалении ребер удалялись и соответствующие им вершины, необходимо в процессе выполнения данной операции зажать и удерживать клавишу «Ctrl». Данная функция, называемая «Clean Remove», гарантирует то, что остальные полигоны будут продолжать оставаться планарными.
Для того, чтобы при удалении ребер удалялись и соответствующие им вершины, необходимо в процессе выполнения данной операции зажать и удерживать клавишу «Ctrl». Данная функция, называемая «Clean Remove», гарантирует то, что остальные полигоны будут продолжать оставаться планарными.
Слева: исходное выделение рёбер;
В центре: Стандартная операция «Remove» оставляет дополнительные вершины;
Справа: Опции «Clean Remove» и Ctrl +«Remove» удаляют все лишние вершины;
Рёбра, имеющие с обоих сторон один и тот же полигон, как правило не могут удаляться.
Внимание: Использование кнопки «Remove» может приводить к изменению формы сетки и к непланарности полигонов.
Split
Делит сетку вдоль выделенных рёбер.
Инструмент не срабатывает если применяется к одному ребру, расположенному в центре сетки. Для успешного срабатывания данной опции, необходимо, чтобы вершины на концах выделенных рёбер должны иметь способность к разделению. Например, инструмент благополучно сработает на одном ребре, пересекающимся с открытым ребром (граничным). Происходит это по той причине, что вершина открытого ребра вполне способна разделиться на двое. Более того, два смежных ребра вполне могут быть разделены в центре сетки, или сферы, поскольку общая для этих элементов вершина, вполне способна к делению.
Extrude
Инструмент позволяет производить «экструдирование» что называется вручную, через непосредственное управление в окне предварительного просмотра – «Viewport».
Как это делается:
Нажимается данная кнопка, затем простым вертикальным перемещением любого ребра производится его «экструдирование».
Во время интерактивного «экструдирования» вершин «Vertex» или рёбер «Edges», высота «экструдирования» задаётся вертикальным перемещением курсора мыши, а ширина – горизонтальным.
«Экструдирование» ребра осуществляется перемещением его вдоль собственной нормали, создавая таким образом новые полигоны, которые в свою очередь образуют стороны данного «экструдирования», объединённые рёбрами. «Экструзия» имеет либо три, либо четыре стороны: Три. Если рёбра располагались на границе объекта. Четыре, если они принадлежали двум полигонам. По мере увеличения длины «экструзии», её основание увеличивается в размерах, происходит это в пределах вершин, смежных с конечными точкам рёбер.
Ниже приведены наиболее важные нюансы связанные с «экструдированием» рёбер:
- Когда курсор мыши находится над активным ребром, его отображение в окне проекции меняется на перекрестие, что говорит о том, что операция готова к исполнению;
- Вертикальное перемещение курсора мыши определяет высоту «экструдирования», а горизонтальное – его ширину;
- При выделении нескольких рёбер, сдвиг любого из них ведёт к одинаковому «экструдированию» всех выделенных элементов;
- Пока кнопка «Extrude» находится в активном состоянии, пользователь может продолжать поочерёдно «экструдировать» другие элементы (рёбра) сетки.
Для выхода из режима «Extrude», необходимо повторно кликнуть по одноимённой кнопке, либо произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции.
Объект «Chamfer Box» с экструдированным ребром
Extrude Settings
Открывает диалоговое окно «Extrude Settings» в «Интерфейсе – Caddy» (Extrude Edges caddy),!!! с помощью которого, пользователю предоставляется возможность «экструдирования» при помощи интерактивной манипуляции.
Ели на эту кнопку нажать после применения ручного «экструдирования» (после нажатия на кнопку «Extrude»), оно («экструдирование») отобразиться на текущем выделении в качестве предварительно применённых настроек, а диалоговое окно «Extrude Settings» (в «Интерфейсе – Caddy») отобразит настройки «Extrude Height» со значениями, аналогичными ручному «экструдированию».
Weld
Объединяет выделенные рёбра, находящиеся в пределах порогового значения, указанного в диалоговом окне «Weld» Weld caddy.!!!
Объединять можно только те рёбра, которые имеют связь с одним полигоном, иными словами, это рёбра по краям полигона. В противном случае, пользователь не сможет осуществить операцию «сваривания», поскольку такой результат может привести к некорректной геометрии (примером тому может служить ситуация, когда ребро является общим, больше чем для одного полигона). Например у Вас не получится объединить два ребра, расположенных с разных краёв объекта «Box», одна сторона которого удалена.
Weld Settings
Открывает диалоговое окно «Weld Edges» (Weld Edges caddy!!!) в котором указывается пороговое значение для объединения рёбер.
Chamfer
Создание фаски на активном ребре, это своего рода «рассечение» выделенных рёбер и создание для каждого скошенного ребра двух или более новых элементов (рёбер). Одновременно с этим инструмент создаёт один или несколько полигонов, соединяющих новые рёбра. Новые рёбра задаются точным «количеством фасок», размещаемых на заданном расстоянии от исходного ребра. Образованный при этом новый полигон со скошенной кромкой имеет «ID – материала» присваиваемый ему выборочно от одного из соседних полигонов, а так же назначается группа сглаживания, являющаяся точкой сопряжения всех соседних групп сглаживания.
Для использования опции «Chamfer» в интерактивном режиме, необходимо кликнув по одноимённой кнопке начать смещать рёбра активного объекта. Если подобное смещение происходит на одном из выделенных ребер, то инструмент «Chamfer» равнозначно применится ко всем активным элементам. Для создания фаски с помощью числового ввода, необходимо кликнуть по кнопке «Chamfer Settings» и в открывшемся диалоговом окне изменить значение у параметра «Chamfer Amount».
Снятие фаски с рёбер
Кроме тотого, инструмент позволяет создавать открытые фаски между рёбрами. Для получения более подробной информации смотрите это описание: Chamfer!!!.
Chamfer Settings
Открывает диалоговое окно «Chamfer Settings» в «Интерфейсе – Caddy» (Chamfer caddy)!!!, позволяющее для создание фаски использовать интерактивный режим. Вместе с этим, данное окно имеет возможность создания открытой фаски, опция – «Open».
Если на эту кнопку нажать с одним или несколькими активными рёбрами, то диалоговое окно «Chamfer Settings» (в «Интерфейсе – Caddy») отобразит настройки «Chamfer Amount» со значением, аналогичным последней снятой фаски, а текущие настройки фаски, назначатся на активное выделение в качестве предварительно применённых.
Target Weld
Данная опция позволяет выделить какое-либо ребро и объединить («сварить») его с другим, «целевым» ребром. Когда курсор мыши находится над ребром, его внешний вид в окне проекции меняется на «+». Если кликнуть по желаемому элементу и переместить курсор мыши, то можно заметить, как между стрелкой курсора и вершиной активного элемента образуется связь в виде пунктирной линии. Если подвести курсор к другому элементу сетки (ребру), курсор снова сменит свой внешний вид на «+». После этого можно произвести ещё один щелчок мыши по «целевому» ребру – первый элемент переместится в положение второго и таким образом они объединятся.
Объединять можно только открытые рёбра (т.е. которые являются частью только одного полигона). В противном случае, операция «сваривания» не сможет быть осуществима, поскольку это может привести к образованию некорректной геометрии (например, если ребро будет являться частью больше, чем двух полигонов). Ещё один пример, у Вас не получится объединить два ребра, расположенных с разных краёв объекта «Box», одна сторона которого удалена.
Bridge
Соединяет открытые рёбра объекта, создавая между ними полигон, который и являет собой некоторый «мост». Данный инструмент работает только с открытыми рёбрами, т.е. с рёбрами, являющимися частью только одного полигона. Он особенно полезен при создании «петель» («Edge Loops») или контуров объектов.
Существует два способа использования инструмента «Bridge»: в режиме «Direct Manipulation» (т.е. без необходимости открытия диалогового окна «Bridge Edges»):
- Выделяется два или более открытых ребра и производится клик по кнопке «Bridge». После чего, между выделенными элементами (рёбрами) моментально создаётся соединение (полигоном), с использованием текущих настроек данного инструмента. Затем, кнопка «Bridge» деактивируется;
- Если выделение предварительно соединяемых элементов отсутствует (т.е. два и более открытых ребра), нажатие на данную кнопку активирует её и программа переходит в режим «Bridge». Работа в этом режиме заключается в следующем: Сначала производится клик по одному из открытых рёбер, затем путём перетаскивания курсора мыши к противоположному ребру (с последующим кликом по нему), элементы соединяются. При перетаскивании курсора мыши, он «соединяется» с первым ребром, о чём и символизирует прерывистая линия. Соединение осуществляется на основе текущих настроек данного инструмента. В последующем, кнопка «Bridge» остаётся активной, т.е. пользователь может продолжить соединение других элементов (рёбер) сетки. Для выхода из инструмента «Bridge», достаточно произвести щелчок ПКМ в активном окне проекции, либо ещё раз кликнуть по кнопке «Bridge».
Новые полигоны, являющиеся результатом работы инструмента «Bridge», автоматически выделяются. Это будет видно, если прейти на уровень подобъектов «Polygon».
Использование инструмента «Bridge» на уровне подобъектов «Edge».
Замечание: «Bridge» всегда создаёт прямолинейное соединение рёбер. Для создание соединений с плавным контуром, исходя из конкретной ситуации целесообразно дополнительно использовать инструменты моделирования. Например, сначала «Bridge» для соединения двух рёбер, а затем модификатор «Bend».
Bridge Settings
Открывает диалоговое окно «Bridge Edges» в «Интерфейсе – Caddy» (Bridge Edges caddy!!!), позволяющее, при помощи интерактивной манипуляции, добавлять полигоны между каждой выделенной парой рёбер.
Connect
Создаёт новые рёбра между парой выделенных рёбер используя для этого текущие настройки раскрывающегося свитка «Connect Edges». данный инструмент особенно полезен при создании или доработке «рёберных петель»(«EdgeLoops»).
Замечание: соединять можно только те рёбра, которые принадлежат одному и тому же полигону. Более того, инструмент «Connect» не создаёт новых перекрёстных рёбер. Например, если выделить все четыре ребра четырёхстороннего полигона и затем нажать кнопку «Connect», соединению подвергнуться только смежные элементы, в результате чего, такое соединение будет иметь ромбовидную форму ограниченную данным полигоном.
Соединение двух и более рёбер на основе настроек диалогового окна «Settings», создаёт равнорасположенные рёбра. Количество рёбер указывается в этом диалоговом окне. При нажатии пользователем на кнопку «Connect», к выделению применяются текущие настройки (диалогового окна «Settings»).
Открывает диалоговое окно «Connect Edges» в «интерфейсе –
Caddy»!!!, которое позволяет видеть предварительный результат работы инструмента«Connect», указать количество сегментов создаваемых данной операцией, а также установить интервал и местоположение новых рёбер.
Create Shape (From Selection)
После выделения одного или нескольких рёбер для создания сплайновой формы необходимо нажать эту кнопку. Опорная точка нового объекта будет находиться в центре полигонального объекта. Процесс может немного отличаться, в зависимости от типа полигонального объекта:
У объекта типа «Editable Poly», появляется диалоговое окно «Create Shape», в котором можно задать имя и указать тип формы объекта: «Smooth» или «Linear»;
У объекта типа «Edit Poly», форма объекта создаётся сразу, используя текущие настройки диалогового окна «Create Shape» (имя и тип формы объекта).
Верхнее изображение: выделение рёбер;
Левое нижнее: сглаженная форма объекта «Smooth»;
Правое нижнее: линейная форма «linear»;
Create Shape Settings (Edit Poly only)
Позволяет задать имя новому объекту и установить тип объекта «Smooth» или «Linear».
Edge Properties group
Weight
Увеличение этого параметра будет стремиться отодвинуть сглаженный результат.
Замечание: если на уровне подобъектов «Edge», будет активен инструмент «Select And Manipulate», в окне предварительного просмотра появляется диалоговое окно содержащее элементы управления «весами»:
Для получения более подробной информации по использованию «Интерфейса – Caddy», смотрите раздел: The Caddy Interface!!!.
Crease
На низких установках ребро относительно гладкое. При более высоких, действие параметра «Crease» становится более заметным. Значение равное 1,0.– самое высокое, ребро становится очень жёстким
Замечание: если на уровне подобъектов «Edge», будет активен инструмент «Select And Manipulate», в окне предварительного просмотра появляется диалоговое окно содержащее элементы управления «жёсткостью» рёбер:.
Для получения более подробной информации по использованию «Интерфейса – Caddy», смотрите раздел: The Caddy Interface!!!.
Hard
Принудительно отображает выделенные рёбра (в том числе и во время визуализации) как несглаженные. Это возможно благодаря соответствующим настройкам групп сглаживания, в результате чего ни одна из двух граней(«Faces») смежных с жёстким ребром не имеет общей группы сглаживания.
Совет: Зачастую, использование подобного метода с задействованием групп сглаживания, является более предпочтительным, поскольку избавляет пользователя от необходимости прибегания к каким-либо частным решениям.
Smooth
Заставляет выделенные рёбра отображаться как сглаженные, путём автоматического сглаживания смежных граней («Faces»). Как и в предыдущем примере это достигается соответствующей настройкой групп сглаживания активных элементов.
Когда галка активна, все жёсткие рёбра отображаются в окне предварительного просмотра в определённом цвете, который указывается в соседнем с галкой окошке. контекст данной настройки подразумевает, что жёсткие рёбра — это рёбра граней («Faces») не имеющих общей группы сглаживания со смежными элементами («Faces»).
Замечание: если текущее окно «Viewport_а» установлено в режим отображения затенений «Shaded» без отображения граней «Edged Faces»,функция «Display Hard Edges» не будет иметь никакого эффекта.
Слева: Выделенные рёбра;
В центре: отображение выделенных рёбер в активном режиме «Hard»;
Справа: «Display Hard Edges» активен и цвет рёбер установлен зелёным.
Edit Tri[angulation]
Данная опция позволяет контролировать процесс подразбиения полигонов на треугольники, путём манипулирования внутренними рёбрами или диагоналями diagonals!!!.
В режиме «Edit Triangulation» текущую триангуляцию можно наблюдать непосредственно в окне предварительного просмотра («Viewport» ), а также изменять её, кликая по двум противоположным вершинам одного и того же полигона.
Для ручного редактирования триангуляции, данную кнопку необходимо активировать, после чего модель станет отображаться со скрытыми гранями. Кликнув на вершину полигона, между ней и курсором образуется «связь» в виде «эластичной линии». Кликнув следующим действием на противоположную вершину, мы создадим для этого полигона новую триангуляцию.
Замечание: Для более удобного редактирования триангуляции, вместо вышеописанного алгоритма предпочтительней пользоваться кнопкой «Turn» (см. описание следующей команды).
Turn
Данная кнопка позволяет контролировать процесс подразбиения полигонов на треугольники, путём манипуляции диагоналями. После активации этой опции диагонали становятся видимыми и отображаются в виде пунктирных линий в таких режимах работы окна предварительного просмотра как «Wireframe» и «Edged-Faces». Чтобы изменить направление диагонали, необходимо в активном режиме «Turn» просто кликнуть по ней. Для выхода из режима «Turn» можно либо произвести клик ПКМ в окне предварительного просмотра, либо снова нажать на эту кнопку.
Каждая диагональ имеет только два доступных положения в любой момент времени, поэтому двойной щелчок по элементу просто-напросто возвращает его в исходное положение. Но изменение положения соседней диагонали может внести свои коррективы в процесс выбора доступных положений для текущей диагонали (хотя не могу себе представить как это возможно?, ведь диагональ имеет всего два положения. Мое примечание.).
Для получения дополнительной информации об использовании функции «Turn» в расширенной связке с инструментом «Cut» см. Подробный алгоритм в начале этой ветки.
_________________________________________________________________________________
_________________________________________________________________
_________________________________________________________________________________
Иван Юриков
Визуализатор. Преподаватель AMS³
3Ds Max
Искажения на мебели в 3ds Max
Очень часто на визуализациях можно встретить искажения корпусной мебели. Это некорректная работа инструментов Smoothing Group и Chamfer. Более подробно группы сглаживания разобраны в статье Сглаживание с помощью Smoothing Groups в 3ds Max. В текущей статье мы разберем только способы исправления ошибок.
Курс «Моделинг мебели в 3ds Max»
Марафон 3ds Max «Визуализация интерьера»
При создании фаски, на модель автоматически добавляются группы сглаживания. Но добавляются они некорректно. Визуально фасады становятся «пухлыми». Эту проблему легко заметить на этапе моделирования. Просто покрутитесь вокруг модели после добавления фасок. Если увидите подобный резкий переход между светом и тенью, значит модель исказилась.
Как исправить искажения?
1. Настройка Chamfer
Удобнее всего убирать группы сглаживания внутри модификатора Chamfer. Но для этого нужно работать именно с модификатором. Одноименный инструмент в Editable Poly не подойдет, в нем нет нужных настроек.
Опустимся вниз и в разделе Smoothing Output поставим режим Smooth Chamfers Only. После этого искажения пропадут.
Также обязательно ставьте галочку Smooth to Adjacent. Без нее плоская часть фасада будет иметь жесткие ребра рядом с фасками. Установка галочки сглаживает переход и сохраняет ровную форму фасада.
Хотите научиться моделировать мебель и зарабатывать на этом? Пройдите курс «Моделирование мебели в 3ds Max». Курс рассчитан на тех, кто начинает с нуля. Спустя несколько недель обучения вы сможете смоделировать любой предмет интерьера. Подробнее о курсе смотрите тут.
2. Скрипт IFWN
Этот скрипт убирает искажения от сглаживания на любых объектах. Допустим, Вы конвертировали объект в Editable Poly, а сглаживание поправить забыли. Или Вам просто не нравится автоматическое сглаживание в 3ds Max.
Ссылка на скрипт http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/improved-face-weighted-normals
«Инструкция по использованию скрипта IFWN»
- Выделяем целевой объект;
- Запускаем скрипт;
- Нажимаем Generate.
На модель добавится соответствующий модификатор и отобразит, как теперь выглядят нормали. Плоскость фасада стала чистой. Переход между плоскостью и фаской гладкий.
Хотите стать автором и зарабатывать на этом? Напишите нам.
Стать автором
Начни учиться бесплатно
Зарегистрируйся в AMS3 и получи бесплатный доступ к интенсивам, курсам, коллекциям блоков, семейств, моделей и текстур
Начать обучение
Статьи и уроки по этой теме